Tomb Raider Vol1 USA

Publicado originalmente a finales de 1999 por el sello Top Cow de Image Comics, el primer volumen de Tomb Raider representa uno de los hitos más exitosos en la traslación de personajes de videojuegos al noveno arte. En un momento en que Lara Croft ya era un fenómeno cultural global, esta serie no se limitó a replicar las mecánicas de los juegos de PlayStation, sino que expandió el mito de la arqueóloga británica dotándola de una profundidad narrativa y una espectacularidad visual que solo el formato del cómic estadounidense de la época podía ofrecer.

La serie arranca bajo la dirección creativa del guionista Dan Jurgens, conocido por su trabajo en *La muerte de Superman*, y el dibujante Andy Park, cuyo estilo detallado y dinámico se convirtió en el estándar visual definitivo para Lara Croft durante años. La trama nos presenta a una Lara en la plenitud de sus facultades, operando desde su mansión en Surrey pero siempre con la mirada puesta en los rincones más remotos y peligrosos del planeta.

El arco argumental inicial, titulado "La Máscara de Medusa", establece el tono de lo que los lectores encontrarían a lo largo de este volumen. La historia comienza con Lara Croft siendo reclutada para localizar un artefacto legendario que, según los mitos, otorga a su portador el poder de controlar la vida y la muerte. Esta búsqueda no es solo una cuestión de arqueología o prestigio; se convierte rápidamente en una carrera contra el tiempo y contra fuerzas que operan en las sombras.

A diferencia de las entregas digitales, el cómic introduce un elenco de personajes secundarios que enriquecen el entorno de la protagonista. Destaca la figura de Chase Carver, un antiguo interés amoroso y aventurero de dudosa moralidad que sirve como contrapunto perfecto para Lara. La dinámica entre ambos añade una capa de tensión personal y humor cínico que equilibra las secuencias de acción desenfrenada. Carver representa el pasado de Lara, un recordatorio de que, antes de ser la refinada "Saqueadora de Tumbas", hubo una evolución marcada por errores y alianzas peligrosas.

El guion de Jurgens se apoya en una estructura de aventura clásica, bebiendo directamente de las fuentes del cine de serie B y las novelas de aventuras de principios del siglo XX, pero con una sensibilidad moderna. Los escenarios son variados y grandiosos: desde las profundidades del océano hasta templos olvidados en selvas impenetrables y picos nevados. Cada localización está diseñada para poner a prueba no solo la agilidad física de Lara, sino también su intelecto y su vasto conocimiento de la historia antigua.

Visualmente, el trabajo de Andy Park es fundamental. En este primer volumen, Park logra capturar la esencia icónica de Lara Croft, manteniendo su atractivo físico pero enfatizando su fuerza, su determinación y su capacidad atlética. El uso de la narrativa visual en las escenas de acción es fluido, con composiciones de página que transmiten una sensación de vértigo y urgencia. El entintado y el color, característicos de la estética Top Cow de finales de los 90, aportan una saturación y un brillo que hacen que cada número se sienta como una superproducción cinematográfica.

En cuanto a la premisa de fondo, el cómic explora la soledad de la heroína y su obsesión por el descubrimiento. Aunque Lara está rodeada de lujos, su verdadera casa es el peligro. El volumen 1 de Tomb Raider logra capturar esa dualidad: la aristócrata educada frente a la guerrera implacable. La serie evita caer en el error de hacerla invulnerable; a menudo la vemos al límite de sus fuerzas, herida y obligada a improvisar para sobrevivir, lo que genera una conexión más humana con el lector.

Este volumen no solo es una pieza de coleccionista para los fans de la franquicia de Square Enix (entonces Eidos), sino que se sostiene por sí mismo como un excelente ejemplo de cómic de aventuras. Estableció las bases de una continuidad propia que duraría años, demostrando que Lara Croft tenía suficiente entidad narrativa para protagonizar historias complejas más allá de la pantalla, enfrentándose a maldiciones antiguas, organizaciones secretas y los fantasmas de su propio pasado. Es, en esencia, la destilación pura de la aventura arqueológica llevada al extremo.

Deja un comentario