Wulf the Barbarian, publicado originalmente por la editorial Atlas/Seaboard a mediados de la década de los 70, representa uno de los experimentos más fascinantes y crudos dentro del género de la espada y brujería en el cómic estadounidense. Creado por el guionista Larry Hama y el dibujante Klaus Janson, este título surgió en un momento en que la industria buscaba capitalizar el éxito de personajes como Conan el Bárbaro, pero aportando una sensibilidad distinta, más urbana y visceral, que lo alejaba de los cánones establecidos por Marvel o DC en aquel entonces.
La narrativa de 'Wulf' se divide en dos planos fundamentales que definen su identidad. La historia comienza presentándonos a Wulf, un príncipe guerrero de un mundo de fantasía medieval sumido en el caos. Tras la masacre de su linaje y la destrucción de su reino a manos de fuerzas oscuras, el protagonista se ve inmerso en una búsqueda de venganza que lo lleva a enfrentarse a horrores sobrenaturales. Sin embargo, el giro distintivo de la obra ocurre cuando, a través de un portal dimensional provocado por la magia de su archienemigo, el hechicero Varn, Wulf es transportado al Nueva York de 1975.
Este desplazamiento temporal y espacial transforma el cómic en un relato de "pez fuera del agua" con tintes de realismo sucio. A diferencia de otros héroes de fantasía que operan en entornos idílicos o puramente mitológicos, Wulf debe enfrentarse a la decadencia urbana de la Gran Manzana de los años 70. La sinopsis se centra en este choque cultural y existencial: un bárbaro regido por un código de honor estricto y una brutalidad necesaria para la supervivencia, perdido en una metrópolis dominada por la tecnología, el crimen organizado y una burocracia que no comprende.
El guion de Larry Hama evita los tropos simplistas. Wulf no es simplemente un salvaje confundido; es un hombre de noble cuna que ha perdido todo y que ve en los rascacielos y los callejones de Nueva York una nueva forma de jungla, quizás más peligrosa que la que dejó atrás. Su principal motivación sigue siendo la caza de Varn, quien también se encuentra oculto en la ciudad, utilizando sus artes oscuras para escalar posiciones de poder en el mundo moderno. Esta premisa establece un juego de gato y ratón donde la magia antigua se infiltra en las estructuras del siglo XX.
Visualmente, el trabajo de Klaus Janson es fundamental para la atmósfera del cómic. Antes de convertirse en el entintador definitivo de obras como 'The Dark Knight Returns', Janson ya demostraba aquí una capacidad innata para plasmar la suciedad y la opresión. Su dibujo es anguloso, cargado de sombras y con una narrativa visual que enfatiza la violencia de los combates. La transición entre los paisajes épicos del mundo de Wulf y la arquitectura opresiva de Nueva York se maneja con una coherencia estética que refuerza la sensación de aislamiento del protagonista.
El cómic explora temas como la alienación y la naturaleza de la civilización. A través de los ojos de Wulf, el lector cuestiona si la sociedad moderna es realmente más "avanzada" que el mundo bárbaro del que proviene, especialmente cuando observa la indiferencia de los ciudadanos ante la injusticia. Wulf se convierte en un vigilante involuntario, aplicando una justicia expeditiva y sangrienta que choca frontalmente con las leyes locales, lo que lo pone constantemente en el punto de mira de las autoridades.
En resumen, 'Wulf' es una obra que combina la épica de la espada y brujería con el género policíaco y el drama urbano. Es un relato sobre la pérdida de la identidad y la búsqueda de redención en un entorno hostil. A pesar de la corta vida de la editorial Atlas/Seaboard, este título logró dejar una marca por su tono adulto, su rechazo a las florituras innecesarias y su enfoque directo en la acción y el desarrollo psicológico de un héroe desplazado en el tiempo. Es una pieza de culto esencial para entender la evolución del cómic de fantasía hacia terrenos más oscuros y experimentales durante la Edad de Bronce del medio.