The Greatest Adventure, publicada por Dynamite Entertainment, es una miniserie de nueve números que funciona como la culminación narrativa y el homenaje definitivo al vasto multiverso literario creado por Edgar Rice Burroughs. Escrita por Bill Willingham (reconocido por su trabajo en *Fables*) y dibujada por Cezar Razek, la obra se aleja de los relatos individuales para proponer un evento de escala épica que unifica todas las propiedades intelectuales del autor en una sola continuidad cohesionada.
La trama se pone en marcha a través de Jason Gridley, un personaje recurrente en las novelas de Burroughs, quien actúa aquí como el catalizador de la historia. Gridley descubre una señal de radio proveniente del espacio profundo que revela una amenaza de proporciones catastróficas. Un grupo de villanos intergalácticos, equipados con tecnología avanzada y motivados por una ambición desmedida, se dirige hacia la Tierra y otros mundos conocidos con el objetivo de saquear sus recursos y someter a sus habitantes. Ante la magnitud del peligro, Gridley comprende que ninguna fuerza individual, por poderosa que sea, puede detener este avance.
La estructura del cómic se basa en la formación de un equipo de élite, una suerte de "Liga de la Justicia" compuesta por los héroes más emblemáticos de Burroughs. El núcleo de este grupo está liderado por Tarzán, el Hombre Mono, quien aporta su instinto y capacidad de liderazgo táctico. A él se unen John Carter y Dejah Thoris, los señores de Barsoom (Marte), aportando su experiencia en combate planetario y estrategia militar. La narrativa no se detiene ahí, sino que integra a personajes de nicho pero fundamentales, como Carson Napier de Venus, Korak (el hijo de Tarzán) y diversos guerreros de Pellucidar, el mundo situado en el centro de la Tierra.
El motor de la historia es el *Resolve*, un navío estelar diseñado para cruzar las distancias entre los mundos que Burroughs imaginó. A diferencia de las aventuras tradicionales que suelen estar ancladas en un solo entorno —ya sea la selva africana, los desiertos rojos de Marte o las junglas de Venus—, The Greatest Adventure es una "space opera" en toda regla. Los protagonistas deben viajar de un planeta a otro, reclutando aliados y enfrentándose a avanzadillas enemigas en una carrera contra el tiempo.
Willingham utiliza un enfoque narrativo que respeta profundamente el material de origen. Cada personaje mantiene su voz característica y su código ético original, pero se ven obligados a interactuar en situaciones fuera de su zona de confort. El contraste entre la naturaleza salvaje de Tarzán y la sofisticación bélica de John Carter genera una dinámica de respeto mutuo que sostiene gran parte del peso emocional de la obra. El guion evita los tropos modernos de deconstrucción para abrazar el espíritu del "pulp" clásico: heroísmo desinteresado, villanos claramente definidos y un sentido de maravilla constante ante lo desconocido.
Visualmente, Cezar Razek realiza un trabajo exhaustivo en el diseño de mundos. El reto de este cómic es integrar estéticas muy diversas —la tecnología rudimentaria de la Tierra de principios del siglo XX, la arquitectura orgánica de Barsoom y los paisajes prehistóricos de Pellucidar— bajo un mismo estilo artístico. Razek logra una cohesión visual que permite que la transición entre escenarios sea fluida, destacando especialmente en las coreografías de combate masivo donde múltiples personajes con diferentes habilidades deben colaborar en pantalla.
En resumen, The Greatest Adventure no es solo un ejercicio de nostalgia, sino una expansión lógica del canon de Burroughs. La obra plantea que todos estos mundos siempre han estado conectados y que sus héroes forman parte de un mismo tejido heroico. Es una descripción detallada de un viaje hacia lo desconocido donde el destino de múltiples civilizaciones depende de la capacidad de estos iconos para trabajar juntos. Sin recurrir a