Stargate Universe

El cómic de Stargate Universe, publicado principalmente bajo el subtítulo "Back to Destiny" por la editorial American Mythology Productions, representa la continuación oficial y canónica en formato impreso de la serie de televisión homónima de Syfy. Tras la cancelación abrupta del programa en su segunda temporada, este proyecto editorial fue concebido para proporcionar a los seguidores el cierre narrativo que la televisión no pudo entregar, funcionando de facto como una "Tercera Temporada" que expande el lore de la franquicia Stargate de manera significativa.

La trama del cómic retoma la narrativa exactamente en el punto de máxima tensión donde terminó el episodio final, "Gauntlet". La premisa sitúa a la tripulación de la nave *Destiny* en una situación desesperada: para cruzar el inmenso vacío entre galaxias y evitar el asedio de los drones, todos los ocupantes deben entrar en cápsulas de estasis. Sin embargo, debido a un fallo en una de las unidades, Eli Wallace se ve obligado a permanecer despierto, con un margen de apenas dos semanas para reparar su cápsula antes de que los sistemas de soporte vital fallen definitivamente. El cómic arranca explorando la soledad y el ingenio de Eli, quien se enfrenta al aislamiento absoluto en los pasillos de una nave que tiene millones de años de antigüedad.

A diferencia de las series anteriores de la franquicia (*SG-1* y *Atlantis*), el cómic de *Stargate Universe* mantiene el tono sombrío, introspectivo y de supervivencia que caracterizó a la versión televisiva. La narrativa se aleja de la exploración episódica de planetas para centrarse en el misterio intrínseco de la *Destiny* y su misión original: investigar una señal de inteligencia detectada en el fondo cósmico de microondas, el eco del mismísimo Big Bang. Los guionistas, Mark L. Haynes y J.C. Vaughn, logran capturar las voces de los personajes conocidos, como el pragmático Coronel Everett Young, el enigmático y manipulador Dr. Nicholas Rush y la tenaz Camille Wray, mientras introducen nuevos elementos que complican la precaria estabilidad de la tripulación.

El conflicto central del cómic no solo reside en las amenazas externas o los fallos técnicos de la nave, sino en el descubrimiento de secretos ocultos dentro de la propia *Destiny*. A medida que la historia avanza, se revela que la nave de los Antiguos alberga compartimentos y protocolos que la tripulación humana aún no ha activado. La aparición de nuevos personajes, que no formaban parte del grupo original de la base Ícaro, introduce un giro argumental que altera la jerarquía de mando y genera nuevas tensiones políticas y éticas a bordo.

Visualmente, el arte de Giancarlo Caracuzzo busca emular la estética cinematográfica de la serie. Se hace un uso extensivo de sombras y una paleta de colores apagados para transmitir la atmósfera claustrofóbica y desgastada de la tecnología de los Antiguos. El diseño de las viñetas prioriza la escala monumental de la nave frente a la fragilidad de sus ocupantes, subrayando la insignificancia del ser humano en la inmensidad del espacio profundo.

En términos de estructura, la serie de cómics se divide en arcos argumentales que profundizan en la mitología de los constructores de puertas. Se explora la relación entre la *Destiny* y las naves sembradoras de Stargates que la preceden, ofreciendo respuestas sobre el propósito último del viaje. Para el lector, el cómic funciona como una pieza de ingeniería narrativa que ensambla las piezas sueltas del cliffhanger televisivo, manteniendo el enfoque en el desarrollo de personajes y en la ciencia ficción dura que definió a esta iteración de la saga.

En resumen, el cómic de *Stargate Universe* es una obra esencial para entender el destino final de la expedición. Sin recurrir a soluciones fáciles o "deus ex machina", la obra respeta la continuidad establecida y eleva las apuestas, transformando la lucha por la supervivencia en una búsqueda trascendental por el conocimiento en los confines del universo conocido. Es, ante todo, un ejercicio de fidelidad a una visión artística que quedó truncada en la pantalla, pero que encuentra en las viñetas el espacio necesario para expandirse sin las limitaciones presupuestarias de la televisión.

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