En el vasto y fascinante panorama del noveno arte español, pocas obras logran capturar la esencia de la aventura clásica con la fuerza, el rigor y el dinamismo de Ray de Astur. Creada por el guionista César Álvarez y el dibujante Gerardo Bermejo a principios de la década de los 60, esta obra se erige como un pilar fundamental del "tebeo de aventuras" que dominó los quioscos de España durante su Edad de Oro. Como experto en cómics, es un placer desgranar la atmósfera y el calado de una serie que, lejos de ser un simple producto de consumo de su época, se convirtió en un ejercicio de narrativa épica de primer orden.
La historia de *Ray de Astur* nos transporta a un periodo convulso y fundacional de la península ibérica: los albores de la Reconquista. La trama se sitúa en el siglo VIII, en un Reino de Asturias que emerge como el último bastión de resistencia frente al avance imparable del califato omeya. En este escenario de montañas escarpadas, bosques impenetrables y fronteras difusas, conocemos a nuestro protagonista, Ray, un joven noble y guerrero asturiano cuyo destino está intrínsecamente ligado a la supervivencia y el honor de su pueblo.
Ray no es el típico héroe invulnerable y plano. Aunque encarna los valores caballerescos de la lealtad, la valentía y la justicia, su caracterización destaca por una humanidad vibrante. Es un hombre de acción, un jinete excepcional y un espadachín cuya destreza solo es igualada por su astucia táctica. A través de sus ojos, el lector se adentra en un mundo donde la diplomacia es tan peligrosa como el acero, y donde las alianzas entre los señores cristianos son a menudo tan frágiles como el cristal.
La sinopsis de sus aventuras nos lleva a recorrer la geografía del norte peninsular, desde las cumbres de los Picos de Europa hasta las llanuras de la Meseta. Ray actúa como un agente de enlace, un defensor de las fronteras y, a menudo, como un mediador en las intrigas palaciegas que amenazan con desestabilizar la precaria unidad del reino. Las misiones que emprende suelen tener un trasfondo estratégico: recuperar reliquias sagradas, escoltar a figuras clave para la corona o desbaratar incursiones enemigas antes de que lleguen al corazón de Asturias. Sin embargo, el cómic evita caer en el maniqueísmo simplista; si bien hay un conflicto central, la obra se permite explorar la complejidad de la época, mostrando el respeto mutuo que a veces surgía entre guerreros de distintos bandos.
El apartado gráfico de Gerardo Bermejo merece una mención aparte. Su estilo es una lección de narrativa visual. Con un trazo vigoroso y un uso magistral del claroscuro, Bermejo dota a las viñetas de una atmósfera casi cinematográfica. Las escenas de batalla son coreografías de movimiento donde se siente el peso de las armaduras y el fragor del combate. La recreación histórica, aunque adaptada a las convenciones del género de aventuras, es notablemente detallada en cuanto a vestimentas, fortificaciones y armamento, lo que sumerge al lector por completo en la Alta Edad Media.
Lo que hace que *Ray de Astur* destaque sobre otros héroes de la época, como *El Capitán Trueno* o *El Guerrero del Antifaz*, es su arraigo geográfico y su tono ligeramente más sobrio. Mientras otros héroes viajaban por todo el mundo conocido, Ray se mantiene como el guardián de su tierra, lo que otorga a la serie una cohesión y una identidad muy marcadas. Es la crónica de un héroe de frontera, de un hombre que lucha no solo por la gloria, sino por la existencia misma de su cultura y su hogar.
En conclusión, *Ray de Astur* es una pieza imprescindible para entender la evolución del cómic español. Es una obra que combina el ritmo trepidante de la aventura clásica con una sensibilidad épica que no ha perdido ni un ápice de su fuerza. Para el lector contemporáneo, acercarse a estas páginas es descubrir un tesoro de la narrativa secuencial, un viaje a un tiempo de leyendas donde cada carga de caballería y cada duelo al sol poniente nos recordaba que, en el mundo del cómic, la aventura no tiene límites.