Publicada originalmente entre 1999 y 2005 bajo el sello America's Best Comics, *Promethea* representa una de las cumbres creativas de Alan Moore, desarrollada en colaboración con el dibujante J.H. Williams III y el colorista Jeromy Cox. La obra se aleja de las convenciones tradicionales del género de superhéroes para transformarse en un tratado visual sobre la magia, la mitología y el poder de la imaginación humana.
La historia se sitúa en una versión alternativa y futurista de la ciudad de Nueva York a finales del siglo XX. La protagonista es Sophie Bangs, una estudiante universitaria solitaria y curiosa que se encuentra realizando una investigación académica sobre un personaje recurrente en la literatura y el folclore a lo largo de los siglos: Promethea. A través de su estudio, Sophie descubre un patrón inquietante: todas las personas que han escrito o ilustrado a Promethea parecen haber tenido encuentros reales con la entidad, a menudo con consecuencias transformadoras o trágicas.
El concepto central de la obra es que Promethea no es un ser físico, sino una "historia viviente". Es una entidad que habita en la Inmateria, un plano de existencia compuesto exclusivamente por ideas, mitos y símbolos. Para manifestarse en el mundo material, Promethea requiere de un recipiente humano que, a través de la fuerza de su imaginación o de un trance creativo, le permita encarnarse. Sophie, al profundizar en su investigación, termina convirtiéndose en el avatar más reciente de esta entidad, heredando no solo sus poderes divinos, sino también la responsabilidad de proteger el mundo de fuerzas que buscan suprimir la creatividad humana.
A medida que la trama avanza, el cómic evoluciona de una narrativa de acción con tintes de deconstrucción superheroica hacia una exploración metafísica profunda. Sophie debe aprender a navegar por la Inmateria, enfrentándose a los "Cinco de Benny" (un grupo de villanos científicos) y a otras amenazas que operan tanto en el plano físico como en el espiritual. Sin embargo, el verdadero núcleo de la obra es el viaje iniciático de la protagonista a través del Árbol de la Vida de la Cábala. Este arco argumental lleva al lector por las diferentes esferas (Sephirot) del conocimiento esotérico, donde cada número funciona como una lección sobre el tarot, la numerología, la historia de la magia y la evolución de la conciencia humana.
El apartado visual de J.H. Williams III es, sin exagerar, revolucionario. En *Promethea*, el dibujo no es un mero acompañamiento del texto, sino una extensión de la filosofía que Moore intenta transmitir. Williams rompe constantemente la estructura tradicional de la página, utilizando composiciones circulares, simetrías perfectas, dobles páginas que deben leerse de forma no lineal y estilos artísticos que cambian para reflejar el plano de existencia en el que se encuentran los personajes. Desde el arte pop hasta el grabado clásico, pasando por el surrealismo psicodélico, el estilo visual es un despliegue de virtuosismo técnico que redefine las posibilidades narrativas del medio.
La obra también funciona como una reflexión sobre el fin de una era. Ambientada en el cambio de milenio, la narrativa está impregnada de una sensación de apocalipsis inminente, entendido no como una destrucción física, sino como una "revelación" o un cambio de paradigma en la percepción humana. Moore utiliza a Promethea para cuestionar la naturaleza de la realidad, sugiriendo que el mundo que percibimos es solo una sombra de un universo mucho más vasto construido por el pensamiento y el lenguaje.
En resumen, *Promethea* es una pieza fundamental del cómic contemporáneo que desafía las etiquetas. Es, simultáneamente, una aventura de fantasía, un curso de ocultismo hermético y