La saga Pathfinder: Mundohuida (Worldscape) representa uno de los hitos más ambiciosos en la trayectoria transmedia de la franquicia nacida del juego de rol de Paizo. En este tercer volumen, la narrativa alcanza su punto de ebullición, consolidando un experimento narrativo que fusiona el rico lore de Golarion con los iconos más fundamentales de la literatura pulp y la fantasía heroica del siglo XX. Escrito por Erik Mona, director editorial de Paizo y profundo conocedor del género, este tomo cierra el círculo de una epopeya que trasciende las fronteras de los planos conocidos.
La premisa de Mundohuida se sitúa en una dimensión de bolsillo, un nexo de realidades creado por una magia arcana antigua y caprichosa. Este reino actúa como una trampa para los guerreros más formidables de todos los tiempos y mundos. En el Volumen 3, la situación de los héroes icónicos de Pathfinder —Valeros, Seoni, Merisiel y Kyra— se vuelve crítica. Tras haber sobrevivido a los encuentros iniciales y haber comprendido las reglas de este entorno hostil, los protagonistas deben enfrentarse a la realidad de que la libertad no se obtiene solo mediante la supervivencia, sino a través de la insurrección total contra las fuerzas que gobiernan este cosmos artificial.
El núcleo de este volumen es la convergencia definitiva de personajes. La narrativa integra con precisión quirúrgica a figuras legendarias como Red Sonja, la diablesa con espada de Hyrkania; Tarzán, el señor de la selva; y John Carter, el señor de la guerra de Marte. Lo que en manos menos expertas podría haber sido un simple ejercicio de fan-service, aquí se estructura como una exploración de los arquetipos del héroe. El volumen analiza cómo los personajes de Pathfinder, regidos por las mecánicas y la lógica de un sistema de rol moderno, interactúan con los pilares de la espada y brujería clásica.
En este tercer acto, el conflicto se desplaza desde las escaramuzas en la jungla y los desiertos rojos hacia el corazón del poder del Mundohuida. Los protagonistas descubren que el equilibrio de este reino depende de una serie de artefactos y voluntades que han mantenido cautivos a miles de guerreros durante eones. La trama se centra en la formación de una alianza sin precedentes. La tensión narrativa aumenta al mostrar las fricciones ideológicas entre la pragmática de los aventureros de Golarion y el código de honor, a veces bárbaro o alienígena, de sus aliados pulp.
Sin entrar en detalles que arruinen la experiencia, el Volumen 3 profundiza en la identidad del antagonista principal y sus motivaciones para orquestar este coliseo interdimensional. La escala de las batallas aumenta, pasando de duelos individuales a confrontaciones tácticas que aprovechan las habilidades únicas de cada personaje. Seoni debe llevar su magia al límite en un entorno donde las leyes de la hechicería parecen mutar, mientras que Valeros se ve obligado a aprender de la maestría táctica de figuras que han conquistado imperios en sus propios mundos.
Visualmente, el cómic mantiene una estética dinámica que prioriza la claridad en la acción y el respeto por los diseños originales de cada franquicia. El diseño de producción de las viñetas refleja la amalgama de entornos: desde la arquitectura barsoomiana hasta la espesura de la selva africana y los calabozos góticos típicos de las aventuras de Pathfinder. Cada página está diseñada para transmitir la sensación de urgencia y el peso de un destino compartido.
En conclusión, Pathfinder: Mundohuida Vol. 3 no es solo el cierre de un