Pathfinder – Montaña Hueca

Pathfinder: Montaña Hueca representa uno de los arcos argumentales más significativos dentro de la línea de cómics publicada por Dynamite Entertainment, basada en el universo del juego de rol homónimo de Paizo Publishing. Escrita por James L. Sutter, Erik Mona y F. Wesley Schneider —figuras clave en la creación del trasfondo de Golarion— y con el arte de Tom García, esta miniserie de seis números traslada la experiencia del "dungeon crawling" clásico al lenguaje secuencial con una precisión técnica notable.

La trama se sitúa en la región de Varisia, un territorio marcado por los restos colosales del antiguo Imperio de Thassilon. El foco narrativo recae en la Montaña Hueca, una estructura masiva tallada con el rostro de Alaznist, la legendaria Señora de la Runa de la Ira. Este emplazamiento no es solo un hito geográfico, sino una megamozmorra que alberga secretos milenarios y peligros que desafían la comprensión mortal. La premisa arranca con la búsqueda de un artefacto de inmenso poder: uno de los fragmentos de la Estrella de Siete Puntas, vinculado al pecado del Orgullo.

El grupo protagonista está compuesto por los "Héroes Icónicos" de Pathfinder, personajes que sirven como arquetipos de las clases del juego: Valeros (guerrero), Seoni (hechicera), Merisiel (pícara), Kyra (clérigo), Ezren (mago) y Harsk (explorador). A diferencia de otras entregas donde la cohesión del grupo es absoluta, en Montaña Hueca la narrativa explora las tensiones internas y las limitaciones de sus habilidades frente a un entorno diseñado para aniquilar intrusos. La dinámica del equipo se ve puesta a prueba no solo por las trampas y monstruos de la montaña, sino por la fatiga y la magnitud de la tarea.

El elemento diferenciador de este cómic es la introducción de un grupo antagonista: los "Icónicos Malvados" o rivales. Personajes como Seltyiel (magus), Damiel (alquimista) y otros aventureros de moral ambigua persiguen el mismo objetivo. Esta dualidad permite al guion establecer un juego de espejos donde se cuestiona qué separa realmente a un héroe de un mercenario en la búsqueda de reliquias antiguas. El conflicto no se limita a combates físicos, sino a una carrera de ingenio y supervivencia dentro de los niveles laberínticos de la fortaleza de Alaznist.

Desde el punto de vista del diseño, Tom García logra capturar la escala arquitectónica de Thassilon. La Montaña Hueca se presenta como un entorno opresivo, lleno de iconografía rúnica y maquinaria mágica que evoca la era de los Señores de las Runas. El arte detalla con rigor el equipo y las habilidades de los personajes, manteniendo una coherencia visual con las ilustraciones de los manuales de rol, lo que facilita la inmersión de los conocedores del juego sin alienar al lector casual de fantasía épica.

La narrativa evita las "florituras" innecesarias para centrarse en la progresión táctica y el desarrollo de la trama. Cada encuentro en la montaña sirve para revelar fragmentos de la historia de Golarion, específicamente sobre la guerra entre los señores rúnicos Alaznist y Karzoug. El cómic funciona como una pieza de arqueología fantástica; los personajes deben descifrar acertijos antiguos y sobrevivir a guardianes mecánicos y biológicos que han permanecido activos durante milenios.

En conclusión, Pathfinder: Montaña Hueca es una obra esencial para entender la transposición de mecánicas de juego a la narrativa visual. No se limita a ser un producto derivado, sino que expande el canon de Varisia y ofrece una visión detallada de uno de los lugares más peligrosos del mundo de Pathfinder. La obra destaca por su ritmo constante, su respeto por la continuidad del escenario de campaña y su capacidad para retratar la complejidad de la exploración de mazmorras sin perder el enfoque en la interacción entre sus personajes. Es una crónica de ambición, rivalidad y el peso de un pasado imperial que se niega a morir.

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