Myrkos

*Myrkos*, con guion de Jean-Luc Sala y dibujo de Manuel García, es una de las propuestas más singulares dentro del panorama del cómic europeo de principios de los años 2000. Se aleja de los tropos habituales de la fantasía heroica convencional para adentrarse en un terreno donde la geometría, la lógica y el pensamiento racional se convierten en las herramientas de una revolución contra el dogma religioso. La obra se sitúa en un mundo de estética mediterránea y clásica, fuertemente inspirado en la Grecia y la Roma antiguas, pero bajo el yugo de una teocracia absoluta y asfixiante.

La trama se desarrolla en la ciudad-estado de Atthis, un centro de civilización regido por el Consejo de los Siete, una casta sacerdotal que impone una fe inquebrantable en dioses invisibles y caprichosos. En este contexto, la ciencia y la investigación están estrictamente reguladas y supeditadas a la interpretación teológica. El protagonista, Myrkos, es un joven y brillante estudiante de la Academia de Ciencias, una institución que, aunque respetada, vive bajo la sombra constante de la Inquisición local. Myrkos no es un guerrero, ni posee habilidades mágicas; su mayor virtud es una mente analítica capaz de ver patrones donde otros solo ven milagros o caos.

El conflicto central estalla cuando Myrkos, durante sus estudios sobre la arquitectura y las proporciones, descubre una verdad matemática fundamental: la existencia de la "Proporción Áurea" o el "Número de Dios". A través del cálculo y la observación empírica, el joven geómetra comprende que el universo no se rige por la voluntad arbitraria de las deidades, sino por leyes físicas y matemáticas universales y demostrables. Este descubrimiento, que para él representa la belleza suprema de la realidad, es para el clero la mayor de las blasfemias, ya que despoja a los dioses de su misterio y, por extensión, a los sacerdotes de su poder político y social.

A partir de este hallazgo, la vida de Myrkos da un giro radical. De ser un prometedor académico, pasa a convertirse en el fugitivo más buscado de Atthis. La narrativa se transforma entonces en una persecución implacable donde el protagonista debe huir de los "Purificadores", el brazo armado de la fe, encargados de erradicar cualquier rastro de pensamiento herético. En su huida, Myrkos no estará solo; contará con la ayuda de personajes que representan los estratos marginados de la sociedad, incluyendo a guerreros y mercenarios que, aunque ajenos a la complejidad de sus teoremas, comprenden la injusticia del sistema que los oprime.

Uno de los puntos fuertes de la obra es el tratamiento del "arma" del protagonista. A diferencia de otros cómics de aventuras, aquí el clímax de los enfrentamientos no siempre se resuelve mediante la fuerza bruta. Myrkos utiliza sus conocimientos de óptica, mecánica y geometría para superar obstáculos, crear distracciones o desvelar los trucos visuales y "milagros" manufacturados con los que la casta sacerdotal mantiene engañado al pueblo. Es un elogio al pensamiento crítico frente al fanatismo.

En el apartado visual, Manuel García realiza un trabajo meticuloso. Su dibujo destaca por una arquitectura imponente que refuerza la sensación de orden y opresión de Atthis. El diseño de personajes es realista, huyendo de exageraciones anatómicas, lo que ancla la historia en una verosimilitud necesaria para que el componente filosófico funcione. La representación de los diagramas geométricos y las visiones matemáticas de Myrkos están integradas de forma orgánica en la narrativa, permitiendo al lector visualizar el proceso mental del protagonista.

*Myrkos* es, en definitiva, una epopeya sobre el nacimiento del espíritu científico en un mundo sumido en el oscurantismo. Es una reflexión sobre cómo el conocimiento puede ser la forma más peligrosa de rebelión y cómo la verdad, una vez calculada y demostrada, es imposible de ignorar, incluso bajo la amenaza de la muerte. La obra logra equilibrar la aventura dinámica con una profundidad temática que invita a cuestionar las estructuras de poder y la importancia de la libertad de pensamiento.

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