Muñeca de Marfil, publicada originalmente a principios de la década de los 90, representa uno de los puntos álgidos en la trayectoria de Alfonso Azpiri, figura indiscutible del cómic fantástico y erótico español. Esta obra se aleja de la ciencia ficción humorística de su personaje más célebre, Lorna, para adentrarse en un terreno donde la fantasía heroica, el surrealismo onírico y la aventura pura se entrelazan bajo una estética visualmente deslumbrante.
La narrativa nos sitúa en un mundo atemporal y fragmentado, una geografía que parece extraída de las pesadillas y los deseos del subconsciente. La protagonista, que da nombre al álbum, es una guerrera de tez pálida y determinación férrea que debe atravesar un entorno hostil poblado por criaturas grotescas, deidades olvidadas y trampas biomecánicas. El cómic no se apoya en una estructura de diálogos densos; por el contrario, Azpiri confía en la fuerza de la imagen para guiar al lector a través de una odisea que es tanto física como simbólica.
Desde el punto de vista del diseño de producción, Muñeca de Marfil es un catálogo de la maestría técnica de su autor. El mundo que recorre la protagonista está construido mediante una amalgama de elementos orgánicos y arquitecturas imposibles. Azpiri utiliza su característico estilo de dibujo, definido por una línea limpia pero detallada, para dar vida a paisajes que oscilan entre la desolación de un desierto infinito y la claustrofobia de templos antiguos. La influencia del género *sword and sorcery* es evidente, pero tamizada por una sensibilidad europea que prioriza la atmósfera y el erotismo elegante sobre la violencia gratuita.
El tratamiento del color es, sin duda, el elemento que eleva esta obra. Azpiri, maestro del aerógrafo, dota a cada plancha de una profundidad volumétrica casi pictórica. Los contrastes entre los tonos cálidos de las arenas y los cielos crepusculares frente a los tonos fríos y metálicos de los enemigos crean una narrativa cromática que suple la ausencia de textos explicativos. La piel de la protagonista, esa "marfil" que da título a la obra, actúa como el punto de luz constante en un mundo que parece devorado por las sombras y la decadencia.
En cuanto a la estructura narrativa, el cómic se desarrolla como un viaje lineal de supervivencia y descubrimiento. La protagonista no es una heroína invulnerable; es un personaje que sufre el desgaste del entorno, lo que añade una capa de vulnerabilidad que conecta con el lector. Los encuentros con los diversos antagonistas no se resuelven únicamente mediante la fuerza bruta, sino a través de la interacción con un entorno que parece estar vivo y reaccionar ante la presencia de la intrusa.
La obra también destaca por su capacidad para crear una mitología propia en apenas unas decenas de páginas. Sin necesidad de prólogos extensos, el lector comprende las reglas de este universo: un lugar donde la magia y la tecnología arcaica se han fundido, y donde la belleza es a menudo una máscara para el peligro. La "Muñeca" es el eje central de este cosmos, un icono de resistencia que personifica la lucha del individuo frente a fuerzas elementales y monstruosidades que desafían la lógica biológica.
En conclusión, Muñeca de Marfil es una pieza esencial para entender el cómic de autor de finales del siglo XX en España. Es una obra que prioriza la experiencia sensorial y estética, consolidando a Alfonso Azpiri no solo como un dibujante de figuras femeninas icónicas, sino como un arquitecto de mundos fantásticos con una identidad visual inconfundible. Es un ejercicio de narrativa visual pura donde el diseño de personajes, la composición de página y el uso magistral del color se combinan para ofrecer una aventura que trasciende el género erótico para instalarse en la fantasía épica de culto.