Publicada originalmente entre finales de 2008 y principios de 2009 por el sello WildStorm de DC Comics, la miniserie de seis números de *Mirror's Edge* se establece como una pieza narrativa fundamental para comprender el universo distópico creado por el estudio DICE. Escrita por Rhianna Pratchett —quien también fue la guionista principal del videojuego original— e ilustrada por Matthew Dow Smith, esta obra no es una simple adaptación de los eventos vistos en la pantalla, sino una precuela directa que expande el trasfondo de su protagonista, Faith Connors, y define las reglas del mundo en el que opera.
La historia se sitúa en la Ciudad de Cristal, una metrópolis aparentemente perfecta, caracterizada por una arquitectura minimalista, pulcra y de un blanco cegador. Sin embargo, tras esta fachada de orden y progreso se esconde un régimen totalitario corporativo que ha erradicado la privacidad y controla cada flujo de información digital. En este contexto, el cómic explora el origen de los "Runners", un grupo de mensajeros clandestinos que utilizan sus habilidades físicas y el conocimiento de la arquitectura urbana para transportar información sensible de forma física, evitando así la vigilancia gubernamental.
El núcleo narrativo de la obra se centra en la evolución de Faith. A diferencia del videojuego, donde ya la conocemos como una profesional establecida, el cómic retrocede en el tiempo para mostrarnos su transición de una joven traumatizada por la pérdida familiar a una de las corredoras más eficaces de la ciudad. La trama profundiza en los "Disturbios de Noviembre", un evento histórico dentro del canon de la franquicia donde las protestas sociales fueron aplastadas con violencia, marcando el destino de la familia Connors. A través de los seis números, el lector es testigo de cómo Faith lidia con el resentimiento hacia el sistema y cómo su relación con su hermana, Kate, se convierte en el motor emocional que define sus acciones futuras.
Un aspecto relevante de esta serie es la introducción de Mercury, el mentor de Faith. El cómic detalla el proceso de reclutamiento y el riguroso entrenamiento al que son sometidos los Runners, subrayando que su labor no es solo una cuestión de atletismo, sino de resistencia política. La narrativa establece con claridad la filosofía de estos personajes: en un mundo donde todo es rastreable, el movimiento humano es la única forma de libertad verdadera.
Visualmente, Matthew Dow Smith opta por un estilo que se aleja de la estética hiper-estilizada y saturada del juego para ofrecer un tono más crudo y sombrío. Aunque se mantienen los códigos visuales icónicos de la franquicia —como el uso del color rojo para resaltar elementos interactivos o rutas de escape—, el dibujo enfatiza la opresión del entorno urbano y la suciedad que subyace bajo la superficie brillante de la ciudad. El uso de las sombras y una narrativa visual dinámica logran trasladar la sensación de vértigo y velocidad propia del parkour al formato estático del papel.
El cómic de *Mirror's Edge* cumple una función doble: sirve como una puerta de entrada accesible para quienes no han jugado al título de DICE, pero también funciona como un documento esencial para los seguidores de la saga que buscan entender las motivaciones políticas y personales que desencadenan el conflicto del juego. La obra evita los tropos habituales de las adaptaciones de videojuegos al centrarse en la construcción de mundo y en el desarrollo de personajes, tratando temas como la vigilancia masiva, el sacrificio personal y la erosión de las libertades civiles en favor de una seguridad ilusoria. En definitiva, es un thriller de espionaje corporativo que utiliza la arquitectura y el movimiento como herramientas de rebelión.