Magic, el encuentro – Shandalar – completo

Publicado originalmente a mediados de la década de los 90 por el sello Armada (una división de Acclaim Comics), "Magic: El Encuentro – Shandalar" representa uno de los pilares fundamentales de la narrativa expandida de Magic: The Gathering en su era "pre-revisada". Este arco argumental, compuesto por dos números que cierran una historia autoconclusiva pero conectada al vasto multiverso, se aleja de los planos más conocidos como Dominaria para centrarse en uno de los lugares más enigmáticos y ricos en energía mística: el plano errante de Shandalar.

La trama nos sitúa en un mundo único dentro de la cosmología de Magic. Shandalar no es un plano estático; es un "plano pícaro" que flota a través del Multiverso, caracterizado por una saturación de maná excepcionalmente alta. Esta abundancia de energía mística lo convierte en el objetivo principal de Arzakon, una entidad de inmenso poder que busca consumir la esencia del plano para aumentar su propia fuerza. Sin embargo, debido a las barreras naturales de Shandalar, Arzakon no puede manifestarse físicamente de forma directa, por lo que recurre a la manipulación y al engaño.

El protagonista de esta historia es Kenan Sahal, un joven mago que se ve arrastrado a una lucha que supera su comprensión inicial. La narrativa sigue el viaje de Sahal mientras intenta desentrañar la conspiración que amenaza con desestabilizar el equilibrio de los cinco colores del maná en el plano. Arzakon ha corrompido a los cinco señores de los gremios de Shandalar —representantes de las facciones blanca, azul, negra, roja y verde—, incitándolos a una guerra total. El objetivo del villano es que el caos resultante debilite las defensas místicas del mundo lo suficiente como para permitir su entrada triunfal.

A nivel estructural, el cómic funciona como una exploración geográfica y filosófica de la rueda de colores de Magic. A medida que Sahal recorre las distintas regiones, desde las ciudades flotantes hasta los páramos volcánicos, el lector es testigo de cómo cada color de la magia moldea la sociedad y la psicología de sus habitantes. El guion evita las simplificaciones morales, mostrando que incluso los colores tradicionalmente asociados con el "bien" pueden ser manipulados hacia fines destructivos cuando el equilibrio se rompe.

El apartado visual es un reflejo fiel de la estética de la fantasía de los años 90. El arte se esfuerza por traducir las mecánicas del juego de cartas a un lenguaje secuencial. Los hechizos no son simples destellos de luz; están representados con una iconografía que los jugadores veteranos reconocerán de inmediato, integrando la invocación de criaturas y el lanzamiento de encantamientos de una manera orgánica dentro de la acción. La representación de los Planeswalkers en esta época es particularmente interesante, ya que se les retrata como figuras casi divinas, cuya mera presencia puede alterar la realidad de un plano entero.

"Shandalar" es también una pieza clave para entender el trasfondo del famoso videojuego de MicroProse de 1997, sirviendo como material de referencia y expansión para los eventos que allí se narran. El cómic profundiza en

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