La Sibila

Dentro del panorama del cómic español contemporáneo, "La Sibila", obra de Max (Francesc Capdevila), ocupa un lugar de privilegio como pieza fundamental en la transición del autor hacia una narrativa más reflexiva, sintética y profundamente imbuida de un humanismo filosófico. Publicada originalmente a finales de la década de los noventa, esta obra se aleja de las convenciones del cómic de aventuras o del *underground* más gamberro para adentrarse en los terrenos del mito, el tiempo y la percepción visual.

La trama de "La Sibila" se centra en la figura mitológica de la profetisa, inspirándose directamente en las representaciones clásicas y, de manera muy señalada, en la estética de los frescos de Miguel Ángel en la Capilla Sixtina. Sin embargo, Max no realiza una biografía histórica ni una adaptación literal de los mitos griegos o romanos. El cómic se presenta como una meditación sobre la naturaleza del conocimiento y la carga que supone poseer la visión del futuro. La protagonista es un ser que habita un espacio liminal, una frontera entre lo divino y lo humano, cuya existencia está marcada por la espera y la observación de un mundo que se despliega ante ella en ciclos eternos.

Desde el punto de vista narrativo, la obra destaca por su economía de recursos. Max utiliza una estructura de página rigurosa que guía al lector a través de un ritmo pausado, casi litúrgico. No hay grandes giros de guion ni clímax de acción; la tensión reside en el silencio y en la mirada de la Sibila. El autor explora la idea de la profecía no como un don, sino como una condición existencial que aísla al individuo. La Sibila sabe lo que va a ocurrir, pero su capacidad de intervención es nula, lo que convierte su sabiduría en una forma de melancolía estática.

El apartado gráfico es, sin duda, el pilar sobre el que se sostiene la obra. En "La Sibila", Max depura su estilo de "línea clara" hacia un minimalismo extremo donde cada trazo tiene una función específica. La composición de las viñetas juega con el vacío y el espacio negativo, reforzando la sensación de soledad y atemporalidad del personaje. El uso del color (o su ausencia deliberada en ciertas ediciones) y las texturas evocan la piedra, el desierto y la antigüedad, creando una atmósfera que se siente a la vez ancestral y moderna.

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