La Mazmorra (*Donjon*), creada por Joann Sfar y Lewis Trondheim a finales de los años 90, representa uno de los hitos más ambiciosos y singulares del cómic europeo contemporáneo. Lo que comenzó como una parodia de los tropos de la fantasía heroica y los juegos de rol (específicamente *Dungeons & Dragons*), evolucionó rápidamente hacia una saga río de una complejidad estructural y temática sin precedentes en el medio.
La premisa central gira en torno a una edificación colosal conocida como la Mazmorra. Lejos de ser un simple escenario de aventuras, la Mazmorra es gestionada como una empresa comercial por su dueño, el Guardián. Su objetivo es atraer a aventureros de todo el mundo con la promesa de tesoros y gloria, para que estos mueran en sus pasillos y sus pertenencias pasen a financiar el mantenimiento del lugar. Bajo esta lógica empresarial, el cómic deconstruye el género fantástico desde una perspectiva cínica, humorística y profundamente humana.
La obra se organiza a través de una cronología interna dividida en tres eras principales, cada una con un tono y propósito narrativo distinto, identificadas por una numeración de "niveles":
1. La Mazmorra: Amanecer (Niveles -99 a 0): Esta etapa narra los orígenes. Se centra en la juventud de Jacinto de Cavallère (quien más tarde será el Guardián) en una metrópolis en plena expansión. Es una historia de capa y espada, intriga política y la pérdida de la inocencia, que explica cómo un joven idealista termina construyendo un imperio subterráneo basado en la muerte de otros.
2. La Mazmorra: Zenit (Niveles 1 a 100): Es el núcleo de la serie y su etapa más conocida. Aquí la Mazmorra está en su apogeo. Los protagonistas son Herbert, un pato que empieza como un simple empleado de limpieza y termina convertido en un héroe a su pesar, y Marvin, un dragón vegetariano, guerrero feroz y fiel servidor del Guardián. El tono combina la comedia de situación con la aventura clásica.
3. La Mazmorra: Crepúsculo (Niveles 101 en adelante): Presenta un futuro distópico donde el mundo de Terra Amata ha dejado de girar y la Mazmorra ha caído en la decadencia. Los personajes que conocimos en Zenit han envejecido o cambiado drásticamente. El tono es mucho más oscuro, filosófico y apocalíptico, explorando las consecuencias del paso del tiempo y el fin de una era.
A estas líneas principales se suman series paralelas como Monstruos, que profundiza en personajes secundarios, y Festival, que narra aventuras humorísticas situadas entre los álbumes de Zenit.
El aspecto más revolucionario de *La Mazmorra* es su gestión artística. Aunque Sfar y Trondheim mantienen el control creativo y el guion, invitaron a una pléyade de dibujantes destacados (como Christophe Blain, Manu Larcenet, Guy Delisle o Killofer) para aportar su estilo único a diferentes volúmenes. Esto dota a la serie de una riqueza visual heterogénea que, sorprendentemente, no rompe la cohesión del universo gracias a la solidez de sus personajes.
En términos de contenido, la obra destaca por no subestimar al lector. A pesar de su estética a menudo caricaturesca y protagonizada por animales antropomórficos, la serie aborda temas como la burocracia, la ética del capitalismo, la religión, la vejez y la inevitabilidad del destino. Los personajes no son estáticos; evolucionan, sufren mutilaciones permanentes, envejecen y mueren, algo poco común en las series de aventuras tradicionales.
En resumen, *La Mazmorra* es una disección magistral de la fantasía épica. Es una obra que utiliza el humor para atraer al lector, pero que lo retiene mediante una construcción de mundo (world-building) meticulosa y una narrativa que se atreve a explorar tanto la gloria del héroe como la miseria del administrador. Es, en definitiva, una lectura esencial para entender la evolución del cómic francés moderno y una de las sagas más ricas y gratificantes de la narrativa gráfica universal.