Kull 3D, publicado en 1988 por la editorial Blackthorne Publishing, representa una pieza de coleccionismo fascinante que amalgama la narrativa clásica de espada y brujería con la experimentación técnica de finales de los años 80. Este ejemplar no es solo una historieta más dentro del vasto canon de los personajes creados por Robert E. Howard, sino un esfuerzo consciente por trasladar la tridimensionalidad visual a las tierras de Valusia, utilizando el sistema de anaglifos (gafas de lentes rojas y azules) que vivió un breve pero intenso resurgimiento en la industria del cómic de aquella época.
La obra se sitúa cronológicamente en el periodo de madurez de Kull como monarca. A diferencia de su sucesor espiritual, Conan el Cimmerio, Kull de Atlantis es un personaje marcado por la introspección y la carga filosófica de portar una corona que obtuvo por derecho de conquista, pero que le resulta ajena y, a menudo, asfixiante. En Kull 3D, nos encontramos con un rey que debe lidiar no solo con las amenazas físicas de invasores o monstruos, sino con la densa red de intrigas políticas y misticismo ancestral que define a la Ciudad de las Maravillas.
Desde el punto de vista narrativo, el cómic respeta escrupulosamente la esencia Howardiana. La trama se sumerge en el conflicto eterno entre la civilización decadente y la barbarie noble. Valusia es presentada como un reino antiguo, lleno de sombras y secretos que preceden a la humanidad misma. El guion aprovecha la atmósfera de paranoia constante que rodea al trono de Kull, donde los aliados pueden ser traidores disfrazados y las leyendas del pasado tienen la costumbre de cobrar vida en los rincones más oscuros del palacio.
El elemento distintivo, y el que da nombre al título, es su ejecución visual. Blackthorne Publishing se especializó en esta época en la conversión de cómics al formato 3D, y para el caso de Kull, el proceso técnico influyó directamente en la composición de las viñetas. El dibujo está diseñado para maximizar la sensación de profundidad: los fondos de las arquitecturas ciclópeas de Valusia se alejan del espectador, mientras que las espadas, los hechizos y las criaturas monstruosas parecen proyectarse hacia fuera de la página. Esta técnica obliga al lector a una inmersión distinta, donde el ritmo de lectura se ralentiza para apreciar las capas de profundidad que el equipo artístico —encabezado por nombres como Bob Larkin en la portada y artistas especializados en el proceso de procesado tridimensional— logró establecer.
En cuanto a la ambientación, el cómic evita los tropos más coloridos de la fantasía heroica genérica para centrarse en un tono más sombrío y telúrico. Los enemigos principales, a menudo vinculados a los Hombres Serpiente —los antagonistas por excelencia de la Era Precataclísmica—, permiten que el arte juegue con texturas escamosas y transformaciones que resultan particularmente efectivas bajo el efecto 3D. La sensación de claustrofobia en las mazmorras y la inmensidad de los salones del trono se ven potenciadas por esta tecnología, convirtiendo el entorno en un personaje más de la historia.
Sin entrar en detalles que arruinen la experiencia, la trama gira en torno a una amenaza que pone en duda la legitimidad de Kull y la estabilidad de su imperio. El protagonista debe abandonar la comodidad del trono para enfrentarse a un mal que no puede ser derrotado únicamente con la fuerza bruta, sino que requiere la astucia y la voluntad inquebrantable que lo llevaron a ser rey. Es una historia de supervivencia, identidad y el peso del destino.
Kull 3D es, en definitiva, un testimonio de una era editorial donde se buscaba expandir la experiencia sensorial del lector. Para los seguidores de Robert E. Howard, ofrece una visión estética única de la Era de Thuria, capturando la majestuosidad y el horror cósmico que caracterizan los relatos originales. Es una pieza que destaca por su audacia técnica y por mantener intacta la dignidad de un bárbaro que, a pesar de vestir sedas reales, nunca dejó de ser un guerrero de las sombras.