Kull

Kull: El ascenso del Rey Exiliado y la génesis de la Espada y Brujería

Kull de Atlantis, el personaje creado por Robert E. Howard en 1929, representa no solo el prototipo del bárbaro que alcanza el trono por su propia mano, sino también el cimiento sobre el cual se construyó todo el género de la "Espada y Brujería" en el noveno arte. Aunque a menudo es eclipsado por su sucesor espiritual, Conan el Cimmerio, la trayectoria editorial de Kull en el cómic —especialmente bajo el sello de Marvel Comics en los años 70 y posteriormente en Dark Horse e IDW— ofrece una narrativa más introspectiva, política y existencialista que la de otros héroes de su estirpe.

La premisa del cómic nos sitúa en la Era Turia, un período geológico y mitológico que precede al cataclismo que hundió a la Atlántida y miles de años antes de la Era Hiboria de Conan. En este contexto, Atlantis no es la civilización avanzada de los mitos platónicos, sino una tierra de bárbaros feroces y tribales. Kull nace allí, pero tras una serie de tragedias y conflictos internos, es exiliado de su patria. Su viaje lo lleva a recorrer el mundo conocido como esclavo, gladiador y finalmente soldado de fortuna en el reino de Valusia, el centro de la civilización de la época.

El núcleo narrativo de la mayoría de sus cabeceras comienza cuando Kull, tras liderar una revuelta, asesina al despótico rey Borna y se corona a sí mismo como monarca de Valusia. A diferencia de otros relatos de bárbaros, el cómic de Kull no se centra únicamente en la conquista, sino en la carga de la corona. Kull es el "Rey Exiliado", un extranjero en un trono antiguo, rodeado de cortesanos que lo desprecian y leyes milenarias que no comprende ni respeta. Esta tensión constante entre la vitalidad salvaje del protagonista y la decadencia corrupta de un imperio en su ocaso es el motor principal de sus historias.

Uno de los pilares fundamentales del cómic es la introducción de los Hombres Serpiente, una raza ancestral de cambiaformas que adoran al dios Set y que se han infiltrado en las altas esferas del poder valusio. A través de la mítica historia "El Reino de las Sombras" (adaptada magistralmente en los primeros números de Marvel por Roy Thomas y Marie Severin), el cómic establece un tono de paranoia y horror cósmico. Kull no solo debe luchar contra ejércitos, sino contra enemigos que pueden tomar la forma de sus aliados más cercanos, lo que obliga al personaje a desarrollar una desconfianza crónica y una profundidad psicológica inusual para el género en aquella época.

Visualmente, el cómic de Kull ha sido definido por maestros del medio. En su etapa clásica, el arte de Marie y John Severin dotó a la serie de un realismo histórico y una elegancia arquitectónica que diferenciaba a Valusia de las tierras más rústicas de otros héroes. Posteriormente, artistas como Bernie Wrightson o Mike Ploog aportaron una atmósfera gótica y sombría que encajaba perfectamente con los elementos de brujería y horror que Howard imbuyó en sus relatos originales. En las adaptaciones modernas de Dark Horse, el enfoque se volvió más crudo y visceral, resaltando la brutalidad de la Era Turia y la soledad del monarca.

Kull se distingue de otros héroes bárbaros por su naturaleza filosófica. En las viñetas, es común encontrar largos monólogos internos donde el rey cuestiona la realidad, la justicia y la futilidad del poder. Es un guerrero que prefiere el silencio de su sala del trono para reflexionar sobre los misterios del universo, lo que otorga al cómic un ritmo que alterna entre explosiones de violencia gráfica y momentos de calma contemplativa.

En resumen, el cómic de Kull es una obra esencial para entender la evolución de la

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