La traslación de la franquicia *God of War* al mundo del cómic no es un mero ejercicio de mercadotecnia, sino una expansión necesaria para comprender la evolución de uno de los personajes más complejos de la cultura popular contemporánea: Kratos. A través de diversas etapas y editoriales, principalmente Wildstorm (DC Comics) y Dark Horse, el cómic de *God of War* se erige como el puente narrativo que conecta las lagunas temporales entre los videojuegos, explorando la psicología del Fantasma de Esparta más allá de la violencia visceral.
La narrativa en las viñetas se divide fundamentalmente en dos grandes bloques que definen la vida del protagonista: su pasado en Grecia y su exilio hacia las tierras del norte. En la etapa publicada por Wildstorm, escrita por el veterano Marv Wolfman, la historia se estructura en dos líneas temporales paralelas. Por un lado, vemos a un Kratos que ya ostenta el título de Dios de la Guerra, pero que sigue encadenado a las órdenes de los olímpicos. Por otro, mediante analepsis, se nos muestra su pasado como capitán espartano. El motor de esta trama es la búsqueda de la Ambrosía de Asclepio, un objeto de poder curativo legendario. Esta etapa es crucial porque establece que la furia de Kratos no es solo un rasgo de carácter, sino una consecuencia de sus fracasos personales y de la manipulación divina.
Tras el cierre de la saga griega en las consolas, el cómic asumió la tarea de explicar lo inexplicable: ¿cómo llegó un hombre que destruyó el mundo helénico a las gélidas tierras de Midgard? Aquí es donde entra la etapa de Dark Horse, con arcos como *Fallen God*. En esta serie, el enfoque abandona parcialmente la épica de las grandes batallas para centrarse en un horror más íntimo y existencial. Kratos es retratado como un hombre que intenta huir de su propio destino y de las armas que lo definen, las Espadas del Caos. El cómic explora el trauma postraumático de un dios que lo ha perdido todo y que descubre que, por mucho que camine, no puede escapar de su propia sombra ni de la inmortalidad que se le ha impuesto como castigo.
Posteriormente, la serie de cómics que sirve de precuela directa al juego de 2018 introduce una faceta inédita: la contención. En estas páginas, vemos a un Kratos que ya reside en el reino nórdico, luchando no contra monstruos mitológicos (aunque los hay), sino contra su propia naturaleza. El conflicto central aquí es el control de la ira. Kratos se impone el desafío de vivir como un hombre mortal, ocultando su divinidad y su pasado, mientras intenta procesar la pérdida de su segunda esposa y la responsabilidad de criar a su hijo, Atreus. Es un estudio de personaje sobre la redención y el miedo a que el ciclo de violencia se repita en la siguiente generación.
Visualmente, los cómics de *God of War* han sabido adaptar su estilo a la atmósfera de cada época. Mientras que las primeras entregas apuestan por un dibujo dinámico, cargado de sombras y una paleta de colores cálidos que evocan la sangre y el sol del Mediterráneo, las etapas más recientes optan por una estética más sobria, con paisajes vastos y desoladores que reflejan la soledad del protagonista.
En conclusión, el cómic de *God of War* es una pieza fundamental para cualquier lector interesado en la deconstrucción del mito del antihéroe. No se limita a repetir la fórmula de acción del videojuego, sino que utiliza el lenguaje de la narrativa secuencial para profundizar en el silencio de Kratos, en sus remordimientos y en la transición de ser un monstruo sediento de venganza a un padre que busca desesperadamente la paz. Es, en esencia, la crónica de un hombre que intenta dejar de ser un dios para volver a ser humano.