El tercer volumen de *Gen13*, publicado originalmente entre 2002 y 2004 bajo el sello WildStorm (ya como parte de DC Comics), representa uno de los intentos más ambiciosos por revitalizar y redefinir a uno de los grupos de adolescentes con superpoderes más icónicos de la década de los 90. Tras el cierre de la serie original, la editorial decidió apostar por un reinicio narrativo, confiando la tarea a una de las leyendas más grandes del medio: el guionista Chris Claremont, conocido por su etapa definitoria en los X-Men, junto al dibujante Ale Garza.
Este volumen no es una continuación directa de las tramas anteriores, sino una reimaginación de la premisa básica del equipo. La historia nos sitúa en un contexto contemporáneo donde la manipulación genética y las conspiraciones corporativas han alcanzado un nuevo nivel de sofisticación. El núcleo de la trama gira en torno a cinco adolescentes que, sin saberlo, poseen una herencia genética latente conocida como el "Gen-Activo". Estos jóvenes son reclutados por Operaciones Internacionales (I.O.), una organización gubernamental en las sombras que, bajo la fachada de un programa de becas para jóvenes talentos, busca desarrollar armas biológicas humanas.
La protagonista central es Caitlin Fairchild, una joven brillante pero insegura cuya transformación física —al manifestar una fuerza y resistencia sobrehumanas— sirve como metáfora de la transición forzada a la madurez. A ella se unen Bobby Lane (Burnout), capaz de generar plasma y volar; Roxy Spaulding (Freefall), que posee el control sobre la gravedad; Percival Chang (Grunge), con la habilidad de mimetizar la estructura molecular de cualquier objeto que toque; y Sarah Rainmaker, quien tiene el poder de manipular el clima y las corrientes eléctricas.
A diferencia del enfoque más orientado a la acción desenfrenada y la estética "cheesecake" que caracterizó a la serie en sus inicios con J. Scott Campbell, el Volumen 3 de Claremont se centra profundamente en la caracterización y la dinámica de grupo. El guionista aplica su fórmula clásica de "drama de conjunto", explorando las fricciones internas, los miedos individuales y la sensación de aislamiento que sienten estos jóvenes al descubrir que sus vidas han sido una mentira orquestada por adultos con agendas oscuras.
El catalizador de la historia es el descubrimiento de la verdadera naturaleza de las instalaciones donde están retenidos. Lo que comienza como un internado de élite pronto se revela como una jaula de oro donde los sujetos de prueba son monitorizados las 24 horas. La narrativa sigue su huida y su posterior estatus como fugitivos, tratando de encontrar su lugar en un mundo que los ve como activos valiosos o como amenazas que deben ser contenidas. En este camino, la figura de John Lynch, el mentor con un pasado turbio vinculado a I.O., juega un papel fundamental, aunque su moralidad ambigua mantiene al lector y a los protagonistas en un estado constante de desconfianza.
Visualmente, el trabajo de Ale Garza aporta una energía dinámica y moderna. Su estilo, influenciado por el manga pero arraigado en el cómic estadounidense de principios de los 2000, enfatiza la expresividad de los personajes y la espectacularidad de los poderes, alejándose de las proporciones hiperbólicas de los 90 para ofrecer algo más estilizado y fluido.
En resumen, el Volumen 3 de *Gen13* es una obra de reconstrucción. Toma los elementos fundacionales del mito —adolescentes rebeldes, experimentos secretos y conspiraciones de alto nivel— y los pasa por el filtro de la madurez narrativa. Es una exploración sobre la pérdida de la inocencia y la formación de una familia elegida frente a un sistema opresor que intenta despojarlos de su humanidad para convertirlos en herramientas de guerra. Para el lector, supone una puerta de entrada ideal que no requiere conocimientos previos, ofreciendo una visión más psicológica y cohesionada del universo WildStorm.