*Fray* es una miniserie de ocho números publicada por Dark Horse Comics entre 2001 y 2003, que representa una pieza fundamental en la expansión de la mitología creada por Joss Whedon. Aunque nace como un derivado del universo de *Buffy, la cazavampiros*, la obra se sostiene por sí misma como una pieza de ciencia ficción distópica y fantasía urbana, escrita por el propio Whedon y dibujada por Karl Moline, con tintas de Andy Owens.
La historia nos traslada varios siglos hacia el futuro, situándonos en una versión radicalmente transformada de la ciudad de Nueva York, ahora conocida como Haddam’s Neck. En este escenario, la sociedad está fracturada por una brecha tecnológica y económica abismal. Las clases altas habitan en las alturas de rascacielos que perforan las nubes, mientras que las clases bajas sobreviven en los "niveles inferiores", zonas sumidas en la delincuencia, la polución y la decadencia estructural. En este entorno cyberpunk, la magia y lo sobrenatural han pasado a ser leyendas olvidadas o mitos de un pasado remoto que nadie se toma en serio.
La protagonista es Melaka Fray, una joven que sobrevive como "ladrona de guante blanco" o buscavidas para el crimen organizado local. Melaka es cínica, atlética y posee una capacidad física inusual, aunque ella lo atribuye simplemente a su instinto de supervivencia en los suburbios. Sin embargo, su vida cambia drásticamente cuando se ve obligada a aceptar una herencia que no desea: ella es la primera Cazadora llamada en siglos.
El concepto central de *Fray* gira en torno a la ruptura de un ciclo. Durante generaciones, la línea de las Cazadoras (mujeres elegidas para luchar contra las fuerzas de la oscuridad) se extinguió o quedó en suspenso después de que los demonios fueran expulsados de la dimensión terrestre en una gran batalla final ocurrida siglos atrás. Melaka se encuentra en una posición única y precaria: tiene la fuerza y la agilidad de una Cazadora, pero carece de los sueños proféticos y el conocimiento ancestral que solían guiar a sus predecesoras. Esta desconexión con su linaje es uno de los pilares narrativos de la obra, explorando qué sucede cuando el destino llama a alguien que no tiene las herramientas para entenderlo.
El conflicto se detona cuando los "Lurks" (el término callejero para los vampiros en este futuro) comienzan a organizarse bajo un nuevo y misterioso liderazgo. A diferencia de los vampiros del pasado, estos seres se mueven entre las sombras de los callejones tecnológicos, siendo considerados por la policía simplemente como mutantes o pandilleros deformes. Para enfrentar esta amenaza, Melaka no cuenta con el apoyo del tradicional Consejo de Vigilantes, que ha desaparecido casi por completo, sino con la guía de Urkonn, un demonio de aspecto imponente que actúa como su mentor a regañadientes, instruyéndola en un arte de combate que el mundo ha olvidado.
Visualmente, el trabajo de Karl Moline es esencial para definir la identidad de *Fray*. Su diseño de Haddam’s Neck mezcla la estética del cine negro con elementos futuristas industriales, creando una atmósfera opresiva que refuerza la soledad de la protagonista. El diseño de Melaka huye de los tropos clásicos de la heroína de fantasía, presentándola con un aspecto práctico y endurecido por la calle. Las secuencias de acción son dinámicas y aprovechan la verticalidad de la ciudad, utilizando el entorno como un elemento narrativo más.
*Fray* no es solo un ejercicio de género, sino un estudio sobre la identidad y la responsabilidad impuesta. Melaka debe lidiar con un pasado familiar traumático, incluyendo la relación con su hermano gemelo, Harth, y su hermana, una oficial de la fuerza policial de la ciudad. Estos vínculos personales complican su misión, alejándola del arquetipo de heroína solitaria y dotando a la trama de una carga emocional profunda.
En definitiva, este cómic es una exploración sobre el