El Capitan Trueno

Hablar de El Capitán Trueno no es solo referirse a un tebeo, sino invocar la piedra angular de la narrativa de aventuras en España y uno de los hitos más importantes del noveno arte europeo. Creado en 1956 por el guionista Víctor Mora y el dibujante Ambrós (Miguel Ambrosio Zaragoza), este cómic nació en una época de grises para ofrecer un estallido de dinamismo, justicia y exotismo que cautivó a generaciones enteras.

La historia se sitúa a finales del siglo XII, en plena época de las Cruzadas. Sin embargo, lejos de ser un panfleto religioso o nacionalista, la obra se desmarca rápidamente de los dogmas de su tiempo para centrarse en los valores universales de la libertad y la defensa de los oprimidos. El protagonista, el Capitán Trueno, es un caballero español de la Orden de San Juan de Jerusalén que, tras participar en la Tercera Cruzada, decide dedicar su vida a recorrer el mundo deshaciendo entuertos y combatiendo la tiranía allá donde la encuentre.

Trueno no es un héroe solitario; su fuerza reside en la inquebrantable lealtad de su grupo de amigos, un triunvirato que define la esencia de la camaradería. Por un lado, tenemos a Goliath, apodado cariñosamente «el Cascanueces», un gigante de fuerza hercúlea y apetito insaciable que aporta el contrapunto cómico y la potencia bruta en las batallas. Por otro, está Crispín, el joven escudero que representa la mirada del lector: un adolescente audaz que evoluciona a lo largo de las páginas, aprendiendo los valores de la caballería y la justicia de la mano de su mentor.

A este trío se suma un personaje femenino revolucionario para la España de los años cincuenta: Sigrid, la Reina de Thule. Sigrid no es la típica damisela en apuros que espera pasivamente ser rescatada. Es una mujer soberana, inteligente y valiente, que a menudo toma las riendas de la acción y cuya relación con Trueno —marcada por un amor eterno pero condicionado por sus respectivas responsabilidades— dotó a la serie de una madurez emocional inusual en la época.

El escenario de sus aventuras es el mundo entero. Gracias a su ingenio y, en ocasiones, al uso de globos aerostáticos (un anacronismo deliberado que aportaba un toque de ciencia ficción primitiva), los protagonistas viajan desde las selvas de África hasta las estepas de Asia, pasando por las cortes europeas y las civilizaciones precolombinas. En cada destino, el esquema se repite con una frescura inagotable: un pueblo subyugado por un señor feudal cruel, un hechicero que utiliza trucos para aterrorizar a los humildes o un pirata sin escrúpulos. Trueno y sus amigos intervienen no por mandato real, sino por una brújula moral interna que los obliga a ponerse siempre del lado del más débil.

Visualmente, el trabajo de Ambrós fue revolucionario. Su dibujo se alejaba del estatismo de otros héroes de la época para abrazar un dinamismo cinematográfico. Las escenas de lucha son coreografías fluidas donde el movimiento se siente real, y su capacidad para diseñar arquitecturas exóticas y monstruos fantásticos dotó a la serie de una atmósfera de maravilla constante.

En resumen, *El Capitán Trueno* es una epopeya sobre la lucha contra la injusticia. A través de sus páginas, Víctor Mora logró burlar la censura de la dictadura española imbuyendo a su héroe de un espíritu profundamente democrático y humanista. Es una obra donde el valor no se mide por las victorias militares, sino por la capacidad de mantenerse fiel a unos principios de igualdad y libertad. Para cualquier amante del cómic, sumergirse en las aventuras de este caballero y sus amigos es redescubrir el placer puro de la aventura clásica, esa que nos recuerda que, mientras existan tiranos, siempre habrá necesidad de un héroe que alce su espada en nombre de la justicia.

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