Dungeons & Dragons: Mareas Infernales representa uno de los arcos argumentales más ambiciosos y visualmente impactantes dentro de la línea de cómics modernos basados en la franquicia de Wizards of the Coast. Publicada originalmente por IDW Publishing, esta obra cuenta con el guion de Jim Zub, un veterano en la narrativa de Reinos Olvidados, y el arte de Max Dunbar, cuyo estilo detallado y dinámico se ha convertido en un referente para la estética contemporánea de D&D.
La narrativa se sitúa cronológicamente y temáticamente como una pieza complementaria, aunque independiente, de la popular aventura de rol *Baldur’s Gate: Descent into Avernus*. La historia recupera a los ya icónicos "Héroes de la Puerta de Baldur", un grupo variopinto que los lectores han seguido en arcos anteriores como *Legends of Baldur’s Gate* y *Shadows of the Vampire*. El elenco está encabezado por el legendario y excéntrico explorador Minsc y su inseparable hámster espacial gigante en miniatura, Boo, quienes aportan el contrapunto cómico y heroico a una trama que rápidamente se torna oscura.
El punto de partida sitúa al grupo en la metrópolis de la Puerta de Baldur. Lo que comienza como una serie de disturbios y tensiones políticas en la ciudad pronto revela una conspiración de escala cósmica. La trama se desencadena cuando la vecina ciudad de Elturel desaparece literalmente de la faz de Faerûn, siendo arrastrada a las profundidades del Averno, el primer nivel de los Nueve Infiernos. Los protagonistas se ven envueltos en una carrera contrarreloj para evitar que la Puerta de Baldur corra la misma suerte, lo que los obliga a cruzar el umbral entre planos y adentrarse en un entorno hostil donde las leyes de la física y la moralidad están supeditadas a la voluntad de los archidiablos.
Acompañando a Minsc, encontramos a personajes con habilidades y trasfondos profundamente arraigados en las mecánicas del juego de rol: Krydle, el astuto medio elfo pícaro; Shandie, la ágil mediana pícara; Delina, la salvaje hechicera elfa; y Nerys, la clérigo de Kelemvor que lucha con su propia naturaleza. La dinámica del grupo es uno de los pilares del cómic, mostrando cómo la confianza y la estrategia de combate evolucionan a medida que se enfrentan a amenazas que superan sus capacidades individuales.
El guion de Jim Zub destaca por su capacidad para sintetizar el vasto *lore* de Dungeons & Dragons sin abrumar al lector casual. Zub logra trasladar la sensación de una partida de rol real a las viñetas, donde cada encuentro se siente como un desafío táctico y cada decisión tiene consecuencias narrativas. El autor explora temas como el sacrificio, la redención y la corrupción que emana de los planos inferiores, manteniendo siempre un ritmo ágil de "road movie" infernal.
En el apartado visual, Max Dunbar realiza un trabajo excepcional al retratar la geografía del Averno. Lejos de ser un simple páramo de fuego genérico, el infierno de Dunbar es un paisaje de pesadilla industrial y orgánica, lleno de máquinas de guerra infernales, ciudadelas de hierro y legiones de diablos con diseños intrincados. El uso del color por parte de John-Paul Bove es fundamental para establecer la atmósfera, utilizando una paleta de rojos, naranjas y púrpuras que transmite una sensación constante de opresión y calor sofocante.
*Mareas Infernales* no es solo un producto derivado para fans del juego de mesa; es una historia de fantasía épica sólida que utiliza el entorno de los Nueve Infiernos para poner a prueba el temple de sus protagonistas. El cómic logra capturar la esencia de la aventura de alto riesgo, donde el peligro no proviene solo de las espadas y los hechizos, sino de los contratos diabólicos y la erosión del alma en un lugar donde la esperanza es el recurso más escaso. Es, en definitiva, una puerta de entrada ideal para quienes deseen explorar la narrativa de los Reinos Olvidados más allá de los manuales de reglas, ofreciendo una visión cinematográfica de uno de los conflictos más cruentos del multiverso de D&D: la Guerra de la Sangre.