Dungeons & Dragons: Maldad en la Puerta de Baldur representa un punto de inflexión crítico dentro de la aclamada etapa del guionista Jim Zub al frente de las adaptaciones al cómic de la franquicia de Wizards of the Coast. Publicada originalmente por IDW Publishing y editada en español por Norma Editorial, esta obra no solo funciona como una continuación directa de los arcos argumentales previos (*Leyendas de la Puerta de Baldur*, *Sombras del Vampiro* y *Helada de la Escarcha Blanca*), sino que se consolida como una exploración profunda de la identidad de sus protagonistas y de la propia naturaleza de la ciudad más emblemática de los Reinos Olvidados.
La narrativa arranca con el regreso del variopinto grupo de héroes a la Puerta de Baldur tras sus traumáticas y agotadoras aventuras en los dominios del terror de Ravenloft y las gélidas tierras del norte. Sin embargo, lo que debería ser un retorno triunfal y un merecido descanso se transforma rápidamente en una pesadilla urbana. El título de la obra es premonitorio: la maldad no es algo que aceche fuera de las murallas, sino un veneno que se ha filtrado en los cimientos mismos de la metrópolis, afectando tanto a las instituciones políticas como a los vínculos personales de los protagonistas.
El núcleo del relato se centra en el desarrollo de personajes, un aspecto donde Jim Zub demuestra su maestría. El grupo, compuesto por el legendario y carismático explorador Minsc (acompañado siempre por su inseparable hámster espacial gigante en miniatura, Boo), la hechicera de magia salvaje Delina, los pícaros Krydle y Shandie, y la clériga Nerys, se encuentra en un estado de vulnerabilidad emocional. A diferencia de otras entregas donde la amenaza es un monstruo externo claramente definido, aquí los conflictos son internos y sistémicos.
Krydle, el medio elfo, se ve obligado a confrontar su complejo legado familiar y su relación con su padre, Coran, un antiguo héroe de la ciudad que ahora se mueve en las altas esferas del poder. Esta subtrama permite al lector explorar la estratificación social de la Puerta de Baldur y cómo la corrupción puede disfrazarse de diplomacia. Por su parte, Nerys Kathon lucha contra las secuelas psicológicas y físicas de su licantropía, un elemento que añade una capa de tensión constante al grupo, cuestionando la fe y la capacidad de redención en un entorno hostil.
La trama se estructura a través de una serie de incidentes que, en apariencia aislados, revelan una conspiración mucho más vasta. La ciudad está al borde del colapso social; las tensiones entre las diferentes facciones de la Puerta de Baldur —desde el Puño de Hierro hasta las organizaciones criminales de los bajos fondos— están a punto de estallar. El cómic logra capturar la esencia de una campaña de alto nivel de D&D, donde las decisiones de los jugadores (en este caso, los personajes) tienen repercusiones directas en el ecosistema urbano.
Visualmente, el cómic cuenta con el talento de artistas como Max Dunbar y Dean Kotz, quienes logran un equilibrio perfecto entre la acción dinámica y el detalle arquitectónico. La Puerta de Baldur se siente viva, sucia y opulenta a la vez. El diseño de las criaturas y la representación de los conjuros mantienen la fidelidad estética que los aficionados al juego de rol esperan, pero con una narrativa visual que aprovecha las posibilidades del medio secuencial para enfatizar el ritmo de los combates y la expresividad de los rostros.
Sin caer en el spoiler, es fundamental destacar que *Maldad en la Puerta de Baldur* no ofrece soluciones fáciles. La historia aborda temas como la pérdida de la inocencia, la responsabilidad del héroe ante una sociedad que no siempre desea ser salvada y la fragilidad de la confianza. Es una obra que entiende que el verdadero peligro en Dungeons & Dragons no siempre proviene de un dragón o un liche, sino de las sombras que proyectan nuestras propias acciones y el pasado que intentamos dejar atrás.
En conclusión, este volumen es una lectura imprescindible tanto para los seguidores veteranos del lore de Faerûn como para los lectores de cómics de fantasía épica. Logra elevar el material de origen, transformando una licencia de juego en una narrativa sólida, emocionante y, por momentos, sorprendentemente introspectiva, que redefine lo que significa ser un héroe en una ciudad donde la maldad tiene muchas caras.