Dragones y Mazmorras – Leyendas del Portal de Baldur

Dragones y Mazmorras: Leyendas del Portal de Baldur no es solo una extensión transmedia de la mítica franquicia de rol, sino que se erige como el punto de entrada moderno más sólido para cualquier lector que desee explorar los Reinos Olvidados a través del noveno arte. Escrito por Jim Zub y dibujado por Max Dunbar, este arco argumental logra capturar la esencia de una campaña de *Dungeons & Dragons* sin perder la estructura narrativa necesaria para un cómic de aventuras de alto ritmo.

La historia se sitúa cronológicamente décadas después de los eventos de los videojuegos originales de *Baldur's Gate*. La ciudad ha cambiado, pero las sombras que acechan en sus callejones siguen siendo igual de peligrosas. La trama arranca con Delina, una elfa de la luna y hechicera de magia salvaje, que llega a la metrópolis huyendo de unos misteriosos perseguidores. En un momento de desesperación, mientras intenta defenderse en la Plaza del Mercado, un error en sus conjuros —propio de su naturaleza caótica— impacta contra la estatua más famosa de la ciudad: el "Amado Ranger".

Para sorpresa de los ciudadanos y de la propia Delina, la estatua no es piedra inerte, sino el legendario Minsc, quien había sido petrificado años atrás. Al despertar, el ranger, acompañado siempre por su inseparable hámster gigante espacial en miniatura, Boo, se encuentra en un mundo que no reconoce, pero con una determinación intacta: luchar contra el mal dondequiera que este se esconda. Este evento fortuito sirve como catalizador para la formación de un grupo de aventureros dispar, completado por Krydle y Shandie, dos pícaros locales con sus propios secretos y agendas.

El guion de Jim Zub destaca por su capacidad para equilibrar el humor característico de Minsc con una trama de conspiración que escala rápidamente. No se limita a la nostalgia; aunque el regreso de Minsc es un reclamo poderoso para los veteranos, la historia se centra en el desarrollo de Delina y en cómo este nuevo grupo debe aprender a confiar entre sí para sobrevivir a una amenaza que pone en jaque la seguridad de la Puerta de Baldur. La narrativa fluye con la agilidad de una partida de rol bien dirigida, alternando momentos de exposición necesaria sobre el trasfondo del mundo con secuencias de acción vibrantes.

Visualmente, Max Dunbar realiza un trabajo excepcional al dar vida a la arquitectura gótica y abigarrada de la ciudad. Su diseño de personajes es distintivo, permitiendo que cada miembro del grupo tenga una silueta y una expresividad únicas. El arte de Dunbar brilla especialmente en la representación de la magia salvaje de Delina, utilizando composiciones dinámicas que transmiten la inestabilidad y el poder de sus hechizos. El color, a cargo de John-Paul Bove, refuerza la atmósfera de fantasía clásica, utilizando una paleta vibrante que resalta tanto en los oscuros suburbios como en las zonas más opulentas de la ciudad alta.

Uno de los mayores aciertos de este cómic es su accesibilidad. No requiere que el lector sea un experto en las reglas de la quinta edición de D&D ni que conozca al detalle la cronología de Faerûn. La obra explica lo justo para situar al lector, permitiendo que la acción y la interacción entre los personajes lleven el peso de la historia. Es una celebración del espíritu de aventura, del compañerismo y de la idea de que, incluso en una ciudad consumida por la política y la corrupción, todavía hay lugar para héroes que actúan por instinto y corazón.

En conclusión, *Leyendas del Portal de Baldur* es una pieza fundamental en la biblioteca de cualquier aficionado a la fantasía heroica. Establece las bases de lo que sería una larga y exitosa etapa de cómics de D&D bajo el sello de IDW, logrando lo que pocos productos licenciados consiguen: ser una excelente historia por derecho propio, independientemente del material de origen. Es una aventura autoconclusiva en su conflicto principal, pero que deja las puertas abiertas a un mundo de posibilidades infinitas.

Deja un comentario