Cuto

Cuto: La cumbre de la aventura y el virtuosismo gráfico en la historieta española

Hablar de *Cuto* no es solo referirse a un personaje de cómic; es invocar la época dorada de la historieta española y, sobre todo, rendir homenaje al genio indiscutible de Jesús Blasco. Creado inicialmente en 1935 para la revista *Boliche*, pero consolidado y elevado a la categoría de mito en las páginas de la mítica revista *Chicos* a partir de 1940, *Cuto* representa el punto de inflexión donde el tebeo de aventuras en España alcanzó una madurez narrativa y visual equiparable a las mejores tiras de prensa estadounidenses de la época.

La sinopsis de *Cuto* nos presenta a un joven protagonista que, a diferencia de otros héroes infantiles de su tiempo, posee una cualidad humana y evolutiva fascinante. En sus inicios, Cuto es un muchacho humilde, un "canillita" o vendedor de periódicos en la cosmopolita San Francisco. Sin embargo, su curiosidad insaciable, su sentido de la justicia y un magnetismo natural para el peligro lo arrastran rápidamente fuera de las esquinas neblinosas de su ciudad para convertirlo en un trotamundos incansable. Acompañado a menudo por su fiel amiga Mary y otros aliados recurrentes, Cuto se ve envuelto en tramas que oscilan entre el espionaje internacional, el misterio detectivesco y la aventura exótica más pura.

Lo que hace que *Cuto* destaque por encima de sus contemporáneos es la capacidad de Jesús Blasco para dotar a las historias de un realismo cinematográfico asombroso. El lector no solo sigue las peripecias de un adolescente audaz; se sumerge en una atmósfera densa, casi palpable. Desde los bajos fondos de las grandes metrópolis hasta los paisajes remotos del Lejano Oriente —como se aprecia en la magistral saga *Tragedia en Oriente*—, el mundo de Cuto es un escenario vibrante donde el peligro acecha en cada sombra.

Desde un punto de vista técnico, *Cuto* es una lección magistral de narrativa gráfica. Jesús Blasco, influenciado por maestros americanos como Milton Caniff (*Terry y los piratas*), desarrolló un estilo propio basado en un uso prodigioso del claroscuro. Sus pinceladas no solo definen formas, sino que crean estados de ánimo. El manejo de las manchas de tinta negra para generar volumen y profundidad, sumado a una planificación de página dinámica y moderna, permitió que *Cuto* rompiera las rígidas estructuras del tebeo de la posguerra española. Blasco no dibujaba simplemente viñetas; componía escenas donde la luz y la sombra narraban tanto como los propios diálogos.

A lo largo de sus diversas etapas, el personaje experimenta un crecimiento sutil pero perceptible. Cuto deja de ser el niño de los primeros años para convertirse en un joven adulto capaz de enfrentarse a dilemas morales y situaciones de una violencia y tensión inusuales para el público juvenil de la época. Las tramas, lejos de ser simplistas, a menudo involucran conspiraciones políticas, sociedades secretas y villanos con motivaciones complejas, lo que permitía que el cómic fuera disfrutado tanto por niños como por adultos que buscaban una lectura más sofisticada.

La importancia de *Cuto* radica también en su carácter pionero. En una España aislada, las aventuras de este joven ofrecían una ventana al mundo, una sensación de libertad y cosmopolitismo que era difícil de encontrar en otros medios. Cuto era el héroe que no necesitaba superpoderes, sino ingenio, valentía y una integridad inquebrantable para salir airoso de los castillos encantados, los rascacielos de acero o las selvas inexploradas.

En conclusión, *Cuto* es una obra imprescindible para entender la evolución del noveno arte. Es el testimonio del talento de un autor, Jesús Blasco, que fue capaz de crear un lenguaje visual universal desde su tablero de dibujo. Leer *Cuto* hoy en día sigue siendo una experiencia refrescante; sus páginas no han perdido ni un ápice de su fuerza narrativa ni de su belleza estética. Es, en esencia, la quintaesencia de la aventura clásica: un viaje sin retorno hacia lo desconocido, guiado por la mano de uno de los mejores dibujantes que ha dado la historia del cómic mundial.

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