Code McCallum

*Code McCallum* representa una pieza fundamental dentro del vasto universo de la ciencia ficción franco-belga contemporánea. Concebida como una precuela de la serie principal *Carmen Mc Callum*, esta obra cuenta con el guion de Fred Duval y el arte distintivo de Didier Cassegrain. Publicada bajo el sello de la colección "Série B" de Delcourt, la serie se aleja de la madurez de la protagonista para explorar sus años formativos, ofreciendo una visión detallada de cómo una joven activista de origen irlandés se convierte en la mercenaria más eficiente y temida del siglo XXI.

La trama se sitúa cronológicamente a mediados de la década de 2040, un periodo de transición turbulento donde el orden mundial está siendo reescrito por el poder de las megacorporaciones y los avances disruptivos en biotecnología e inteligencia artificial. En este contexto, la historia nos presenta a una Carmen McCallum mucho más joven, todavía vinculada emocional y operativamente a sus raíces en el IRA (Ejército Republicano Irlandés). Sin embargo, el alcance de sus misiones pronto trasciende la lucha política local para adentrarse en el complejo entramado del espionaje industrial y el sabotaje a escala global.

El guion de Fred Duval destaca por su capacidad para construir un "ciberpunk realista". A diferencia de otras obras del género que se pierden en la estética, *Code McCallum* se centra en la geopolítica y la economía de un futuro cercano. La narrativa explora cómo los estados-nación han perdido su soberanía frente a entidades privadas que controlan desde el clima hasta el código genético humano. Carmen actúa como el nexo entre estos dos mundos: el viejo mundo de las ideologías políticas y el nuevo mundo del pragmatismo corporativo despiadado.

A lo largo de los diferentes arcos argumentales, la serie desglosa misiones que funcionan como thrillers de alta intensidad. Desde la infiltración en complejos de alta seguridad hasta la extracción de activos valiosos en entornos urbanos hostiles, cada volumen está diseñado para poner a prueba no solo la capacidad física de la protagonista, sino también su resistencia psicológica. Uno de los puntos más fuertes de la obra es la evolución del personaje; vemos a una Carmen que empieza a cuestionar la validez de sus causas frente a la magnitud de las conspiraciones que descubre. La serie no solo narra eventos, sino que documenta la pérdida de la inocencia de una mujer que aprende que, en el tablero mundial, las piezas son siempre prescindibles.

Visualmente, el trabajo de Didier Cassegrain es excepcional y define la identidad de la serie. Su estilo se aleja de la línea clara tradicional para ofrecer una estética más pictórica y atmosférica. El uso del color es narrativo, empleando paletas frías para los entornos tecnológicos y tonos más sucios y saturados para los bajos fondos urbanos. Cassegrain logra dotar a Carmen de una expresividad que comunica su determinación y su vulnerabilidad interna sin necesidad de diálogos extensos. El diseño de tecnología, vehículos y entornos futuristas es coherente y funcional, lo que refuerza la sensación de verosimilitud de este universo.

*Code McCallum* es también un punto de entrada ideal para los lectores que no están familiarizados con la serie original o con su serie hermana, *Travis*. Al ser una precuela, establece las bases del universo compartido sin exigir conocimientos previos, aunque para los seguidores veteranos ofrece respuestas clave sobre las cicatrices y las motivaciones que definen a la Carmen adulta. La obra trata temas de profunda actualidad: la manipulación de la información, el transhumanismo y la ética en la guerra tecnológica, todo ello envuelto en una narrativa de acción trepidante que nunca descuida la profundidad de sus personajes.

En resumen, este cómic es un ejercicio de construcción de mundo ejemplar. Logra equilibrar el desarrollo de personaje con una trama de espionaje sofisticada, apoyada en un apartado artístico que se cuenta entre lo mejor del género en Europa. Es una lectura esencial para entender la evolución de la ciencia ficción en el noveno arte

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