Assassin’s Creed – Valhalla

La expansión narrativa del universo de *Assassin's Creed* ha encontrado en el noveno arte un vehículo ideal para profundizar en sus densas cronologías. Dentro de este ecosistema, el cómic 'Assassin's Creed Valhalla: La canción de gloria' (Song of Glory), publicado por Dark Horse Comics, se erige como la pieza fundamental para comprender el trasfondo de los protagonistas antes de su llegada a las costas de Inglaterra. Escrita por Cavan Scott e ilustrada por Martín Túnica, esta obra no es una mera adaptación de lo visto en las pantallas, sino una precuela canónica que expande la mitología nórdica y el conflicto entre clanes desde una perspectiva visceral y cruda.

La trama se sitúa a mediados del siglo IX, en una Noruega gélida y fragmentada por las ambiciones de pequeños reyes y caudillos. La narrativa se divide en dos hilos conductores que convergen en la esencia del honor vikingo. Por un lado, seguimos a Eivor Varinsdottir, la legendaria "Besa-sangre". En este punto de su vida, Eivor no es todavía la líder templada que los jugadores conocen, sino una guerrera impetuosa consumida por el deseo de demostrar su valía ante su hermano adoptivo, Sigurd, y su padre, el rey Styrbjorn. La historia arranca con el asalto a una aldea costera que, lejos de ser un saqueo rutinario, desencadena una serie de eventos que ponen a prueba su juicio táctico y su moralidad.

El conflicto de Eivor se intensifica cuando, tras la captura de una prisionera con habilidades inusuales, se ve envuelta en una red de secretos que trascienden la simple conquista territorial. El cómic explora aquí la dualidad de la protagonista: su ferocidad en el campo de batalla frente a su curiosidad por lo desconocido, un rasgo que define su conexión con el linaje de los Isu, aunque en este momento ella solo lo interprete a través del prisma de la mitología nórdica y las visiones de Odín.

Paralelamente, la obra nos traslada a las lejanas tierras del este, siguiendo los pasos de Sigurd Styrbjornsson. Mientras Eivor lucha por la gloria en el norte, Sigurd se encuentra en una búsqueda personal de acero y conocimiento. Su arco narrativo es crucial, ya que es aquí donde el cómic comienza a tender puentes directos con la mitología de la Hermandad. Sigurd busca una espada legendaria, pero lo que encuentra es un primer contacto con culturas y tecnologías que desafían su comprensión del mundo. Esta subtrama aporta el equilibrio necesario, ofreciendo una visión más cosmopolita y aventurera que contrasta con la atmósfera claustrofóbica y sangrienta de los fiordos noruegos.

Visualmente, el trabajo de Martín Túnica es excepcional al capturar la brutalidad del periodo. El dibujo huye de la limpieza estética para abrazar una narrativa sucia, donde el barro, la sangre y la nieve tienen una presencia física palpable. El diseño de personajes respeta fielmente la iconografía del videojuego, pero añade matices de juventud y vulnerabilidad que son difíciles de percibir en otros medios. El uso del color refuerza esta inmersión, utilizando paletas frías para las secuencias en Noruega que contrastan con los tonos cálidos y terrosos de los viajes de Sigurd.

'Assassin's Creed Valhalla: La canción de gloria' cumple con la función de establecer las motivaciones psicológicas de los personajes principales. No se limita a mostrar batallas; profundiza en el concepto del *drengir* (el guerrero valiente) y en cómo la búsqueda de la fama eterna puede nublar el juicio de los más aptos. Para el lector, el cómic funciona como un prólogo atmosférico que dota de mayor peso emocional a la posterior migración del Clan del Cuervo. Es una historia de ambición, de lazos familiares puestos a prueba y del descubrimiento de que el mundo es mucho más vasto y antiguo de lo que las sagas vikingas sugieren. Sin necesidad de recurrir a giros argumentales que arruinen la experiencia del juego, el cómic logra sostenerse como una

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