Assassin’s Creed

La franquicia Assassin's Creed ha logrado consolidar un ecosistema transmedia donde el cómic no funciona como una mera adaptación de los videojuegos, sino como una extensión vital y necesaria de su canon oficial. A través de diversas editoriales como WildStorm, DC Comics, Titan Comics y la propia división de Ubisoft (Les Deux Royaumes), las viñetas han explorado rincones de la historia y del presente que los juegos apenas han esbozado, convirtiéndose en una pieza fundamental para comprender la magnitud del conflicto milenario entre la Hermandad de los Asesinos y la Orden de los Templarios.

La narrativa de los cómics de *Assassin's Creed* se estructura, al igual que su contraparte digital, sobre el concepto del Animus: una tecnología que permite a un individuo acceder a los recuerdos genéticos de sus antepasados. Sin embargo, el medio impreso aprovecha su libertad narrativa para profundizar en la psique de los protagonistas y en la crudeza de las épocas históricas de una manera más introspectiva.

Uno de los pilares fundamentales en este formato es la saga de Nikolai Orelov, presentada en las novelas gráficas *The Fall* y *The Chain*. Ambientada entre finales del siglo XIX y principios del XX, esta historia sigue a un Asesino ruso durante la caída de los Romanov y el ascenso de la Unión Soviética. Aquí, el cómic se aleja de la estructura de misiones del juego para ofrecer un relato de espionaje, tragedia familiar y el peso del deber. Paralelamente, en el presente, conocemos a Daniel Cross, un hombre atormentado por visiones de un pasado que no comprende y cuya conexión con Industrias Abstergo redefine la amenaza templaria en la era moderna.

Posteriormente, la etapa bajo el sello de Titan Comics expandió el universo con una estructura de series regulares. La serie principal, titulada simplemente *Assassin’s Creed*, introduce a Charlotte de la Cruz, una joven con un talento natural para la infiltración que es reclutada por una célula de Asesinos modernos. A través de ella, el lector viaja a escenarios inéditos como los juicios de las brujas en Salem o el Imperio Inca en el siglo XVI. Esta etapa destaca por su dinamismo y por cómo equilibra la acción histórica con una trama de conspiración tecnológica en la actualidad, donde la búsqueda de los Fragmentos del Edén —artefactos de una civilización precursora— sigue siendo el motor del conflicto.

Otro arco de gran relevancia es *Templars*, que ofrece una perspectiva inusual al centrarse en la Orden de los Templarios. A través de la figura de la "Cruz Negra" (Black Cross), una suerte de inquisidor interno encargado de mantener la pureza de la Orden, el cómic explora la filosofía del control y el orden desde dentro, alejándose de la visión simplista del villano para mostrar las capas políticas y éticas de la organización.

El punto culminante de la narrativa en viñetas se encuentra en la serie Uprising. Este arco es de lectura obligatoria para los seguidores de la franquicia, ya que en él convergen las tramas de Charlotte de la Cruz y los personajes de los videojuegos para resolver uno de los hilos argumentales más importantes de la saga: la amenaza de Juno y los Instrumentos de la Primera Voluntad. Es en el cómic, y no en los juegos, donde se produce el desenlace de esta trama de escala global, demostrando que el papel del papel impreso es jerárquicamente igual al del software.

Visualmente, los cómics de *Assassin's Creed* han contado con artistas de renombre como Karl Kerschl y Cameron Stewart, quienes dotaron a la obra de una estética distintiva, alejándose del fotorrealismo para abrazar un estilo dinámico que resalta la agilidad de los movimientos de parkour y la brutalidad de los combates con hojas ocultas.

En resumen, el cómic de *Assassin's Creed* es una herramienta de expansión histórica y narrativa. No se limita a repetir fórmulas, sino que utiliza el pasado para cuestionar el presente, explorando periodos como la Guerra de Vietnam, la India británica o la Segunda Guerra Mundial, siempre bajo la premisa de que "nada es verdad, todo está permitido". Para el lector, representa la oportunidad de ver el conflicto desde ángulos que la jugabilidad a veces restringe, ofreciendo una visión más humana, política y cruda de la guerra secreta que moldea el destino de la humanidad.

Deja un comentario