Pathfinder – Origenes

Pathfinder: Orígenes es una obra fundamental para comprender la mitología y la cohesión narrativa del universo de Golarion, trasladada al formato de novela gráfica bajo el sello de Dynamite Entertainment. Esta miniserie de seis números, recopilada habitualmente en un solo volumen, no funciona únicamente como una precuela de la serie regular de cómics de Pathfinder, sino como un ejercicio de construcción de personajes que dota de profundidad a los "Iconos", las figuras arquetípicas que representan a las clases del juego de rol original de Paizo.

La estructura de la obra es antológica pero interconectada. A diferencia de otros arcos argumentales que presentan una misión lineal de grupo, Orígenes utiliza un recurso narrativo clásico: los protagonistas se encuentran en una travesía y, durante los momentos de descanso, comparten los relatos de sus inicios. Este enfoque permite que cada capítulo se centre en un personaje específico, explorando los eventos traumáticos, las decisiones morales o los accidentes del destino que los llevaron a abandonar una vida convencional para abrazar el peligroso camino del aventurero.

El guion corre a cargo de los propios arquitectos del juego de rol, como Erik Mona, James L. Sutter y F. Wesley Schneider. Esta elección no es baladí; al ser los creadores del escenario de campaña, el tono de la historia respeta escrupulosamente el *lore* oficial. El lector asiste a la forja de personalidades complejas: vemos a Valeros, el guerrero, lidiando con las consecuencias de abandonar el ejército y buscando su propio código de honor más allá de las órdenes militares. Se explora el pasado de Seoni, la hechicera, profundizando en el significado de sus tatuajes rúnicos y la carga que supone manifestar un poder innato en una cultura que la observa con recelo.

El cómic también dedica espacio a personajes con trasfondos cargados de matices sociales y religiosos. La historia de Kyra, la clériga de Sarenrae, es un testimonio de fe frente a la tragedia, mostrando cómo la pérdida de su hogar la condujo a los brazos de la Diosa del Sol. Por otro lado, el relato de Merisiel, la pícara elfa, aborda la melancolía de la longevidad de su raza y el sentimiento de alienación al crecer entre humanos que envejecen y mueren mientras ella permanece inalterada. No faltan las historias de Harsk, el explorador enano que rompe con las tradiciones de su pueblo por una deuda de sangre, ni la de Ezren, el mago que comenzó su instrucción en las artes arcanas a una edad avanzada tras el colapso de su vida aristocrática.

Visualmente, el cómic mantiene un estándar de alta fantasía. El dibujo logra diferenciar claramente las diversas regiones de Golarion, desde las tierras salvajes hasta las ciudades cosmopolitas, permitiendo que el entorno actúe como un personaje más. La narrativa visual es dinámica, alternando entre el presente de los aventureros y los *flashbacks* que definen sus motivaciones actuales.

Lo que hace destacar a Pathfinder: Orígenes es su capacidad para humanizar a los arquetipos. En el juego de mesa, estos personajes suelen ser avatares estadísticos; en el cómic, se convierten en individuos con miedos, arrepentimientos y aspiraciones tangibles. La obra evita caer en el cliché de la "reunión fortuita en una taberna" y prefiere explicar por qué estos individuos, tan dispares en ética y origen, son capaces de confiar sus vidas los unos a los otros.

Para el lector que desconoce el juego de rol, el cómic funciona como una puerta de entrada perfecta a la fantasía épica moderna, presentando un mundo rico y diverso sin saturar con tecnicismos. Para el veterano de Pathfinder, es una pieza de coleccionista que llena los huecos en la biografía de sus héroes favoritos. En definitiva, es una exploración sobre la identidad y el coste del heroísmo, centrada en el momento exacto en que una persona común decide dar un paso hacia lo desconocido y convertirse en leyenda.

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