El cómic de *Dungeons & Dragons* (D&D) representa una de las traslaciones más complejas y exitosas del lenguaje del rol de mesa a la narrativa secuencial. Aunque la franquicia ha pasado por diversas editoriales desde los años 80, incluyendo etapas en DC Comics y Marvel, la encarnación moderna más relevante y aclamada es la publicada por IDW Publishing, especialmente la etapa iniciada en 2010 por el guionista John Rogers y el dibujante Andrea Di Vito. Esta obra no se limita a ser un producto derivado para fanáticos, sino que se erige como una pieza de fantasía heroica con entidad propia.
La premisa central de los cómics de D&D, particularmente en la serie conocida como *Fell’s Five*, se aleja de los tropos más densos y solemnes de la alta fantasía para abrazar el dinamismo y la ironía. La historia sigue a un grupo de aventureros liderado por Adric Fell, un guerrero humano con un pasado pragmático y una ética flexible. El grupo se completa con una selección arquetípica pero profundamente caracterizada: Khal, un paladín enano cuya fe es tan inquebrantable como su terquedad; Varis, un elfo pícaro con una visión cínica del mundo; Bree, una mediana ladrona con una agilidad prodigiosa; y Tira, una tiefling que aporta el componente arcano y el conflicto moral inherente a su linaje.
A diferencia de otras adaptaciones que intentan replicar mecánicas de juego de forma literal, el cómic de Rogers entiende que la esencia de *Dungeons & Dragons* reside en la interacción entre los personajes y la resolución creativa de problemas. La narrativa se sitúa principalmente en los Reinos Olvidados, el escenario de campaña más icónico de la franquicia, utilizando localizaciones como la ciudad de Fallcrest o las tierras salvajes del Valle del Nentir. Sin embargo, el guion evita abrumar al lector con una exposición excesiva de *lore*; en su lugar, utiliza el entorno para propulsar la acción.
El tono de la obra es un equilibrio milimétrico entre el peligro mortal y el humor de situación. Los diálogos son rápidos, cargados de sarcasmo y reflejan la camaradería de un grupo que ha sobrevivido a innumerables encuentros. Esta dinámica captura perfectamente la sensación de una "sesión de juego" real, donde los planes rara vez sobreviven al primer contacto con el enemigo y la improvisación es la herramienta más valiosa de los protagonistas.
Visualmente, el trabajo de Andrea Di Vito es fundamental. Su estilo es limpio, detallado y pone un énfasis especial en la coreografía de los combates. En un cómic de D&D, la magia debe sentirse poderosa y los monstruos deben ser reconocibles para los conocedores del *Bestiario*, pero también imponentes para el lector casual. Di Vito logra que cada conjuro y cada criatura (desde contempladores hasta dragones) posean una escala y una textura que refuerzan la amenaza constante que acecha en las sombras de las mazmorras.
Posteriormente, la batuta narrativa fue tomada por autores como Jim Zub, quien expandió el universo del cómic vinculándolo con la saga de videojuegos *Baldur’s Gate*. En estas entregas, personajes legendarios como el explorador Minsc y su hámster espacial gigante, Boo, se integran en tramas que exploran la corrupción política, las invasiones de planos exteriores y la búsqueda de redención. Zub mantiene la ligereza y el ritmo, pero añade una capa de nostalgia que conecta las distintas eras de la franquicia.
En resumen, el cómic de *Dungeons & Dragons* es una exploración de la aventura por la aventura misma. No busca reinventar el género de la fantasía, sino destilar sus elementos más divertidos y emocionantes. Es una obra sobre la sinergia de grupo, donde las debilidades individuales se compensan con las fortalezas colectivas, y donde el mundo, por vasto y oscuro que sea, siempre puede ser explorado si se tiene el equipo adecuado y un poco de suerte. Es, en última instancia, una carta de