Pathfinder – Goblins

Pathfinder: Goblins! es una serie limitada de cómics publicada por Dynamite Entertainment en colaboración con Paizo Publishing, que traslada el vibrante y caótico mundo del juego de rol *Pathfinder* a las viñetas, pero con un giro narrativo fundamental: el protagonismo absoluto recae en las criaturas más icónicas, molestas y, paradójicamente, queridas de la ambientación de Golarion: los goblins.

A diferencia de la serie principal de cómics de *Pathfinder*, que suele seguir las aventuras de los personajes icónicos (como Valeros el guerrero o Seoni la hechicera) en tramas de alta fantasía y heroísmo, *Goblins!* adopta un formato de antología. Cada número de la serie se divide en dos historias cortas e independientes, permitiendo que diferentes equipos creativos —compuestos por algunos de los nombres más relevantes de la industria y del propio equipo de diseño de Paizo— exploren la psicología, las supersticiones y la absoluta falta de sentido común de estos pequeños humanoides verdes.

La premisa central del cómic es sumergir al lector en la perspectiva goblin, una visión del mundo donde la lógica brilla por su ausencia y el caos es la norma. En el universo de *Pathfinder*, los goblins no son simplemente "monstruos de nivel 1"; poseen una cultura rica en excentricidades y miedos irracionales. El cómic se encarga de plasmar fielmente sus cinco pilares fundamentales: su odio visceral hacia los perros y los caballos, su pavor absoluto hacia la escritura (creen que las palabras escritas roban los pensamientos de la cabeza), su amor desmedido por el fuego y su obsesión por la comida, especialmente los pepinillos.

Narrativamente, las historias huyen de la épica tradicional para centrarse en la comedia negra y el *slapstick* violento. Los relatos suelen girar en torno a planes mal concebidos que salen catastróficamente mal, incursiones fallidas a asentamientos humanos o luchas de poder internas dentro de las tribus. Sin embargo, lo que hace que el cómic destaque es cómo logra humanizar (o "goblinizar") a sus protagonistas sin quitarles su naturaleza salvaje y, a menudo, cruel. El lector no encuentra héroes, sino supervivientes oportunistas cuya mayor habilidad es salir con vida de situaciones que ellos mismos han provocado.

El apartado artístico de *Pathfinder: Goblins!* es tan variado como sus relatos. Al ser una antología, el estilo visual cambia drásticamente entre historias, pasando de dibujos detallados y sombríos que resaltan la suciedad de las ciénagas, a estilos más caricaturescos y cinéticos que potencian el humor físico de las escenas de acción. Esta diversidad visual refuerza la idea de que no hay una sola forma de ser un goblin; cada tribu y cada individuo es un mundo de manías y deformidades únicas. Los diseños respetan el canon visual establecido por el artista Wayne Reynolds para el juego de rol: cabezas grandes y ovoides, ojos rojos brillantes y bocas desproporcionadas llenas de dientes afilados.

Otro punto clave de la obra es su capacidad para expandir el *lore* de Golarion de una manera orgánica. A través de las desventuras de estos personajes, el cómic presenta localizaciones, criaturas y deidades (como Lamashtu, la Madre de los Monstruos) desde un punto de vista que los manuales de reglas apenas esbozan. Es una lectura que funciona en dos niveles: para el jugador veterano de *Pathfinder*, es una colección de referencias y situaciones que bien podrían haber ocurrido en su mesa de juego; para el lector de cómics ajeno al RPG, es una introducción refrescante y gamberra al género de la fantasía heroica, donde los villanos más insignificantes se convierten en las estrellas del espectáculo.

En resumen, *Pathfinder: Goblins!* es una obra que prioriza el entretenimiento puro y la construcción de mundo a través del humor. No busca contar una gran saga que cambie el destino del mundo, sino celebrar la anarquía y la resiliencia de unas criaturas que, a pesar de tener todo en su contra (incluyendo su propia estupidez), siempre encuentran una forma de prender una hoguera y sobrevivir un día más. Es una pieza imprescindible para entender por qué los goblins pasaron de ser enemigos genéricos a convertirse en la mascota oficial de una de las franquicias de rol más importantes del mundo.

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