Superconan

La colección Superconan, publicada originalmente en España por la Editorial Bruguera a principios de los años 80, representa uno de los hitos más significativos en la difusión del género de espada y brujería en el mercado hispanohablante. Esta serie de tomos no es una obra aislada, sino una cuidada recopilación de la etapa dorada del personaje bajo el sello de Marvel Comics, específicamente centrada en la cabecera *Conan the Barbarian*. Su aparición supuso un cambio de paradigma en el formato de consumo de cómics en la época, pasando de la grapa efímera al volumen de lomo reforzado y grandes dimensiones que permitía una lectura más inmersiva y coleccionable.

El contenido de Superconan se sustenta en la visión de dos pilares fundamentales de la industria: el guionista Roy Thomas y los dibujantes Barry Windsor-Smith y John Buscema. La narrativa sigue fielmente la cronología del personaje creado por Robert E. Howard, pero filtrada a través de la sensibilidad del cómic estadounidense de los años 70. Thomas, un erudito de la obra original, se encargó de adaptar no solo los relatos cortos y novelas de Howard, sino de expandir el universo de la Era Hyboria con tramas originales que respetaban el canon literario. El resultado es una epopeya que narra la evolución de Conan desde su salida de Cimmeria como un joven bárbaro inexperto hasta sus días como mercenario, pirata y, eventualmente, rey.

Desde el punto de vista artístico, Superconan permite observar una de las evoluciones gráficas más fascinantes del medio. Los primeros volúmenes están dominados por el estilo detallista, casi prerrafaelita, de Barry Windsor-Smith. Su trazo, cargado de ornamentación y una composición de página innovadora para la época, dotó al bárbaro de una elegancia mística y una atmósfera de ensueño que definieron los primeros años de la serie. Sin embargo, es con la llegada de John Buscema cuando el cómic alcanza su madurez visual definitiva. Buscema, conocido como el "Miguel Ángel de los cómics", aportó una anatomía poderosa, un dinamismo salvaje y una narrativa visual clara que se convirtió en el estándar absoluto para representar a Conan durante décadas.

La estructura de los relatos en Superconan huye de la linealidad excesiva, apostando por arcos argumentales que suelen cerrarse en uno o dos números, aunque mantienen una continuidad de fondo que construye el mundo de forma orgánica. El lector recorre junto al protagonista geografías tan diversas como las junglas de Kush, las ciudades corruptas de Zamora o los desiertos de Stygia. El tono de la obra evita el maniqueísmo; Conan no es un héroe en el sentido tradicional, sino un superviviente guiado por un código de honor propio, a menudo brutal, que choca frontalmente con la supuesta civilización de los reinos del sur, plagada de hechicería oscura y traiciones políticas.

Un elemento distintivo de esta edición de Bruguera fue su formato físico. Al ser álbumes de mayor tamaño que el *comic-book* estándar, el arte de Buscema y Windsor-Smith ganaba una escala épica. Las tintas de artistas como Ernie Chan o Alfredo Alcala, que a menudo colaboraban en los acabados, resaltaban la crudeza de los combates y la majestuosidad de los paisajes hyborios. Además, la traducción y la rotulación de la época otorgaron a la serie una pátina de "clásico" que caló hondo en una generación de lectores que descubría que el cómic podía tratar temas adultos, violentos y filosóficos sin perder su capacidad de entretenimiento.

En resumen, Superconan es la crónica definitiva de un bárbaro en un mundo que se debate entre la magia antigua y el acero. Es una obra que define la transición del personaje desde la literatura de las revistas *pulp* al estrellato del noveno arte. Para el estudioso del cómic, estos volúmenes son el testimonio de una colaboración creativa irrepetible que logró capturar la esencia de la supervivencia, la ambición y el destino en un entorno hostil y fascinante. Su relevancia histórica y su calidad técnica lo mantienen como una pieza de referencia obligatoria para entender la evolución de la narrativa de aventuras en el siglo XX.

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