Salammbo

*Salammbô*, la trilogía creada por el autor francés Philippe Druillet entre 1980 y 1986, no es una simple traslación de la literatura al noveno arte, sino una de las obras más ambiciosas, barrocas y visualmente disruptivas de la historieta europea. Publicada originalmente en la revista *Métal Hurlant*, esta obra representa la culminación del estilo de Druillet, donde la narrativa histórica de Gustave Flaubert se fusiona con la ciencia ficción psicodélica y el delirio cósmico.

La premisa parte de la novela homónima de Flaubert, situada en la Cartago del siglo III a.C., justo después de la Primera Guerra Púnica. La ciudad-estado se enfrenta a una crisis existencial: los mercenarios que lucharon contra Roma no han recibido su paga y, liderados por el libio Mathô, se rebelan contra sus antiguos amos. Sin embargo, Druillet introduce un giro fundamental que redefine toda la obra: el protagonista, Mathô, es sustituido por Lone Sloane, el viajero intergaláctico y personaje fetiche del autor. Esta decisión transforma el relato en una "ópera espacial" donde el pasado antiguo y el futuro tecnológico colisionan de forma violenta.

La trama se centra en la obsesión de Sloane/Mathô por Salammbô, la hija del general Amílcar Barca y sacerdotisa de la diosa Tanit. El conflicto bélico entre los mercenarios bárbaros y la aristocracia cartaginesa sirve de telón de fondo para una búsqueda mística y destructiva. El catalizador de la tragedia es el robo del Zaïmph, el velo sagrado de la diosa, un acto de sacrilegio que Sloane comete para acercarse a Salammbô, desencadenando una guerra total marcada por la crueldad, el fanatismo religioso y la decadencia de una civilización que se niega a morir.

Desde el punto de vista técnico y artístico, *Salammbô* es un asalto a los sentidos. Druillet rompe con todas las convenciones de la narrativa tradicional del cómic. No hay una estructura de viñetas clásica; en su lugar, el autor utiliza composiciones de página completa y dobles páginas que funcionan como frescos monumentales. Su estilo se caracteriza por el *horror vacui* (miedo al vacío), llenando cada milímetro de papel con detalles arquitectónicos imposibles, maquinaria orgánica, jeroglíficos futuristas y paisajes desolados que evocan tanto a Lovecraft como al arte bizantino.

La Cartago de Druillet no es la ciudad de piedra del Mediterráneo, sino una metrópolis de pesadilla, una amalgama de metal, estatuas colosales y tecnología incomprensible. El uso del color es igualmente agresivo, con paletas saturadas de rojos sangre, azules eléctricos y dorados opresivos que refuerzan la atmósfera de fatalismo y grandilocuencia. La obra prescinde a menudo de diálogos extensos, permitiendo que la potencia de la imagen cargue con el peso emocional y filosófico de la historia.

El cómic explora temas profundos como la futilidad de la guerra, la naturaleza corruptora del poder y el destino trágico del héroe romántico. Lone Sloane no es un libertador, sino un agente del caos atrapado en un ciclo de violencia que parece trascender el tiempo y el espacio. La figura de Salammbô, por su parte, se presenta como un ideal inalcanzable, una deidad de carne y hueso que simboliza la perdición de aquellos que intentan poseer lo sagrado.

En resumen, *Salammbô* de Philippe Druillet es una experiencia estética radical. Es una obra que exige una lectura pausada, no solo para seguir el hilo de la rebelión de los mercenarios, sino para procesar la magnitud de su propuesta visual. Es el encuentro definitivo entre la literatura clásica francesa y la vanguardia del cómic de los años 80, consolidando a Druillet como un arquitecto de lo imposible y a esta trilogía como una pieza imprescindible para entender la evolución del medio hacia formas de expresión más puramente artísticas y menos comerciales.

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