*Arawn* es una de las obras más potentes y visualmente impactantes de la fantasía heroica oscura (dark fantasy) dentro del panorama del cómic europeo contemporáneo. Publicada originalmente por la editorial francesa Soleil Productions, esta serie es el resultado de la colaboración entre el guionista Ronan Le Breton y el artista Sébastien Grenier. La obra se aleja de las interpretaciones edulcoradas de la mitología para ofrecer una visión cruda, violenta y trágica de las leyendas celtas, centrándose específicamente en la figura que da nombre al título: el futuro señor de la Tierra de los Muertos.
La narrativa se sitúa en una era remota y brutal, en la mítica tierra de Erin. La historia no es simplemente una crónica de batallas, sino un relato de origen de corte épico y sombrío. Seguimos la vida de Arawn desde su nacimiento, marcado por profecías oscuras y una herencia de sangre, hasta su ascenso final al trono del inframundo. El guion de Le Breton se estructura como una larga confesión o una crónica de tiempos olvidados, donde el propio protagonista narra los eventos que lo forjaron, permitiendo al lector comprender la psicología de un personaje que, si bien es temido como un dios de la muerte, posee motivaciones profundamente humanas y dolorosas.
Uno de los pilares fundamentales de la trama es la relación de Arawn con sus hermanos. A través de ellos, la obra explora temas como la rivalidad fraternal, la lealtad puesta a prueba y la traición. Cada hermano representa una faceta distinta de la guerra y la supervivencia en un mundo donde los dioses son caprichosos y la naturaleza es implacable. La dinámica entre estos personajes sirve para humanizar la escala épica del relato, convirtiendo una lucha por el poder divino en una tragedia familiar de proporciones monumentales.
El apartado visual de Sébastien Grenier es, sin lugar a dudas, el elemento más distintivo y aclamado de *Arawn*. Grenier utiliza una técnica pictórica hiperrealista que eleva el cómic a la categoría de arte galerístico. Cada viñeta está trabajada con un nivel de detalle obsesivo, desde las texturas de las armaduras de cuero y metal hasta la anatomía de las criaturas grotescas que pueblan Erin. Su estilo no se limita a ilustrar la acción, sino que construye una atmósfera opresiva, majestuosa y decadente. El uso de la luz y las sombras, junto con una paleta de colores dominada por tonos terrosos, gélidos y el rojo intenso de la sangre, refuerza el tono de desesperanza y épica sangrienta que impregna el guion.
A diferencia de otras obras de fantasía, *Arawn* no busca establecer una dicotomía clara entre el bien y el mal. El protagonista es un antihéroe complejo que debe tomar decisiones moralmente ambiguas para sobrevivir y cumplir su destino. La obra profundiza en la idea de que el poder absoluto exige sacrificios devastadores y que el camino hacia la inmortalidad está pavimentado con la pérdida de todo lo que uno ama. El mundo de Erin se presenta como un lugar donde la magia es antigua y peligrosa, y donde los hombres son a menudo peones en juegos de entidades mucho más antiguas.
En conclusión, *Arawn* es una pieza