La publicación de Resident Evil Vol. 2, editada por el sello Wildstorm de DC Comics entre 2009 y 2011, representa un punto de inflexión fundamental en la narrativa transmedia de la franquicia de Capcom. A diferencia de los primeros intentos editoriales de finales de los años 90, que funcionaban como antologías de relatos cortos o adaptaciones libres, este segundo volumen se concibió como una precuela canónica y directa de los eventos narrados en el videojuego *Resident Evil 5*. Bajo el guion de Ricardo Sanchez y el dibujo de Kevin Sharpe, la obra se aleja de los pasillos claustrofóbicos de Raccoon City para explorar la escala global del bioterrorismo moderno.
La trama se sitúa cronológicamente en el periodo de transición donde las antiguas unidades tácticas, como S.T.A.R.S., han dado paso a la creación de la B.S.A.A. (Bioterrorism Security Assessment Alliance). La historia no se limita a reciclar a los protagonistas habituales, sino que introduce a dos figuras centrales que aportan una perspectiva fresca al lore de la saga: Holiday Sugarman y Mina Gere. Sugarman, un agente veterano con un enfoque pragmático y táctico, y Gere, una operativa con habilidades excepcionales, se ven envueltos en una misión que comienza como una investigación rutinaria y escala rápidamente hacia una crisis biológica de proporciones catastróficas.
El núcleo argumental se desarrolla en torno a un incidente en una estación de investigación remota y la posterior persecución de una amenaza que vincula a corporaciones farmacéuticas emergentes con el mercado negro de armas biológicas. A través de sus seis números, el cómic detalla cómo la B.S.A.A. opera a nivel internacional, enfrentándose no solo a las mutaciones físicas provocadas por virus experimentales, sino también a la burocracia política y las conspiraciones corporativas que permiten que estas amenazas proliferen. La narrativa utiliza el formato de miniserie para construir una tensión ascendente, donde cada número revela una capa más profunda de una conspiración que amenaza con desestabilizar regiones enteras.
Uno de los mayores aciertos de este volumen es la integración orgánica de personajes icónicos como Chris Redfield y Sheva Alomar. Su aparición no es un mero ejercicio de fan-service; actúan como el puente necesario que conecta las investigaciones de Sugarman y Gere con el despliegue operativo que los jugadores verían más tarde en el continente africano. El cómic profundiza en la psicología de los agentes de la B.S.A.A., mostrando el desgaste físico y mental que supone enfrentarse a horrores que desafían la lógica biológica, estableciendo un tono mucho más serio y militarista que sus predecesores.
Visualmente, el trabajo de Kevin Sharpe se alinea con la estética de los videojuegos de la era de la alta definición. El diseño de las criaturas es detallado y visceral, respetando la anatomía grotesca característica de la serie, mientras que los entornos están renderizados con una precisión que refuerza la atmósfera de realismo táctico. La narrativa visual es dinámica, con composiciones de página que enfatizan la acción frenética y el horror corporal, logrando capturar la esencia del género *survival horror* pero adaptado a un contexto de acción global.
En términos de contenido, *Resident Evil Vol. 2* funciona como un documento histórico dentro de la cronología de la saga. Explora el vacío de poder dejado tras la caída de Umbrella Corporation y cómo diversas facciones intentan apoderarse de su legado biotecnológico. No se limita a mostrar monstruos; se centra en el "por qué" y el "cómo" del bioterrorismo en un mundo post-Raccoon City. Para el lector, esto supone una inmersión profunda en los mecanismos operativos de la B.S.A.A. y una comprensión más clara de las motivaciones de los antagonistas que mueven los hilos desde las sombras.
En resumen, este volumen es una pieza de coleccionista esencial que expande el universo de Resident Evil con rigor y respeto al material original. Ofrece una narrativa cohesionada que equilibra la acción táctica con el horror biológico, sirviendo como el prólogo definitivo para uno de los capítulos más importantes de la historia de los videojuegos, sin descuidar su identidad como obra independiente dentro del medio del cómic.