Martin Mystère, creado por el guionista Alfredo Castelli y el dibujante Giancarlo Alessandrini en 1982, representa uno de los pilares fundamentales de la editorial italiana Sergio Bonelli Editore. Conocido como "El Detective de lo Imposible", este personaje marcó un punto de inflexión en el cómic europeo al alejarse de los héroes de acción tradicionales para abrazar un enfoque intelectual, arqueológico y profundamente documentado.
La serie sigue las andanzas de Martin Jacques Mystère, un polímata estadounidense de origen francés que reside en el número 3 de Washington Mews, en Nueva York. Mystère no es un detective privado al uso; es un arqueólogo, antropólogo, historiador del arte y experto en cibernética. Su campo de trabajo se centra en aquellos enigmas que la ciencia oficial rechaza o es incapaz de explicar: civilizaciones perdidas, objetos fuera de su tiempo (OOPArts), fenómenos paranormales, mitologías antiguas y conspiraciones históricas.
El protagonista se distingue por su vasta erudición y una curiosidad insaciable, pero también por una característica humana muy marcada: su verborrea. Martin es un conferenciante y escritor de éxito que a menudo rompe la cuarta pared o satura a sus interlocutores con explicaciones enciclopédicas. Esta faceta "pedante" es utilizada por Castelli para dotar a la obra de un tono didáctico, mezclando datos históricos reales con especulaciones fantásticas de una manera tan fluida que la frontera entre realidad y ficción se vuelve difusa.
En sus viajes por todo el globo, Martin nunca está solo. Su compañero inseparable es Java, un hombre de Neandertal que Martin descubrió en una ciudad perdida de Mongolia. Java es el contrapunto perfecto: mudo, dotado de una fuerza física inmensa y un instinto animal, se comunica mediante un lenguaje de signos que solo Martin comprende. La dinámica entre ambos rompe el cliché del "ayudante" para establecer una relación de lealtad absoluta y respeto mutuo. A ellos se suma Diana Lombard, la eterna prometida (y más tarde esposa) de Martin, quien aporta la dosis necesaria de pragmatismo y paciencia ante las obsesiones de su marido.
El universo de Martin Mystère se sustenta sobre una mitología propia muy rica. El eje central es la existencia de dos grandes civilizaciones antediluvianas: Atlántida y Mu. Según la premisa de la serie, estas potencias se destruyeron mutuamente en una guerra nuclear hace diez mil años, dejando tras de sí restos tecnológicos y conocimientos que han moldeado la historia humana en las sombras. Esta herencia es el motor de la mayoría de las tramas, ya sea a través de la búsqueda de artefactos o del enfrentamiento con sociedades secretas.
El principal antagonista recurrente es la organización de los Hombres de Negro. A diferencia de las versiones cinematográficas populares, aquí son una logia milenaria dedicada a destruir cualquier prueba de la existencia de civilizaciones antiguas o tecnologías avanzadas. Su objetivo es mantener el *status quo* y evitar que la humanidad sufra un choque cultural que pueda llevar al caos. En este escenario también destaca Sergej Orloff, antiguo amigo y colega de Martin, convertido en su némesis durante gran parte de la serie, representando el uso egoísta y oscuro del conocimiento arqueológico.
Visualmente, la serie estableció un estándar de realismo detallado. Los escenarios, desde las selvas de Sudamérica hasta los museos de Europa, están recreados con precisión documental. El arma característica de Martin, un "mover de rayos" de diez mil años de antigüedad que solo paraliza temporalmente, simboliza la naturaleza de la serie: una mezcla de ciencia ficción arcaica y aventura clásica.
*Martin Mystère* es, en esencia, un cómic sobre el conocimiento. Cada número es una invitación a cuestionar la historia oficial, explorando temas que van desde la construcción de las pirámides hasta los secretos del Vaticano o la identidad de Jack el Destripador. Es una obra que exige atención del lector, recompensándolo con una narrativa densa, inteligente y llena de ironía, consolidándose como el puente definitivo entre el cómic de aventuras y la divulgación cultural.