La miniserie de cómics Magic: El Encuentro – Era Glacial, compuesta por cuatro números publicados originalmente bajo el sello Armada (una división de Acclaim Comics) a mediados de los años 90, representa uno de los pilares fundamentales en la construcción del trasfondo narrativo del popular juego de cartas coleccionables. Esta obra traslada al lector al continente de Terisiare, en el plano de Dominaria, situándose cronológicamente siglos después de la devastadora Guerra de los Hermanos, un conflicto que alteró el clima del mundo de forma irreversible.
La trama se desarrolla en un entorno hostil y gélido, donde la supervivencia es el único objetivo diario para las civilizaciones que aún resisten. El guion nos introduce en un periodo de oscuridad y frío perpetuo provocado por la explosión del Sylex de Golgothos, un evento que no solo terminó con la guerra entre Urza y Mishra, sino que sumió al planeta en una glaciación que parece no tener fin. En este contexto, la magia es un recurso escaso y peligroso, y los antiguos conocimientos se han perdido bajo capas de nieve y mitología.
El eje central de la narrativa sigue a dos de los personajes más icónicos de la historia de Magic: Jodah, el Archimago Eterno, y Jaya Ballard, una joven y sarcástica maga auxiliar (taskmage). Jodah actúa como el nexo de unión con el pasado; es un hombre que ha vivido siglos y que posee una perspectiva única sobre la tragedia que asola el mundo. Su carácter reflexivo y su inmenso poder contenido contrastan dinámicamente con la personalidad de Jaya, cuya especialidad en la magia de fuego y su actitud pragmática —a menudo cínica— aportan el contrapunto necesario para que la historia avance con agilidad.
El conflicto principal de estos cuatro números se centra en la creciente amenaza de Lim-Dûl, un poderoso nigromante que busca aprovechar el caos y la desesperación de la Era Glacial para erigir un imperio de no-muertos. Lim-Dûl no es solo un villano genérico; representa la corrupción del conocimiento y la ambición desmedida en un mundo que ya está al borde del colapso. A través de sus maquinaciones, el cómic explora las tensiones políticas entre las facciones supervivientes, principalmente el reino de Kjeldor y los bárbaros de Balduvia, quienes deben decidir si mantienen sus antiguas rencillas o se unen ante una extinción inminente.
Visualmente, la obra captura la estética cruda y detallada de los cómics de fantasía de los 90. El arte se esfuerza por reflejar la desolación del paisaje, utilizando una paleta de colores donde predominan los blancos, azules y grises, rotos únicamente por los efectos visuales de los hechizos. La representación de la magia es fiel a la esencia del juego de cartas: los lanzadores de conjuros deben canalizar el maná de la tierra, y cada hechizo tiene un peso narrativo real, agotando a quienes lo invocan.
La importancia de esta tetralogía radica en cómo expande el "lore" que las cartas apenas sugerían en las expansiones *Ice Age* y *Alliances*. El lector es testigo de la aparición de figuras legendarias y de la intervención de fuerzas que trascienden el plano material, como los Caminantes de Planos (Planeswalkers), cuya influencia se siente en las sombras, manipulando el destino de Dominaria para sus propios fines.
En resumen, Magic: El Encuentro – Era Glacial 1 a 4 es una pieza de coleccionista esencial para entender la evolución de Dominaria. No se limita a ser un producto promocional, sino que construye una epopeya de fantasía oscura sobre la resistencia humana frente a la naturaleza inclemente y la ambición sobrenatural. Es una historia de legados, de la responsabilidad que conlleva el poder y de la búsqueda desesperada de un amanecer en un mundo que ha olvidado el calor del sol.