Ultraforce representa el pilar fundamental y el título de conjunto más ambicioso de la línea Ultraverse, publicada por Malibu Comics a principios de la década de los 90. Creada en un contexto donde las editoriales independientes buscaban competir con el dominio de Marvel y DC, esta serie fue concebida por el guionista Gerard Jones y el legendario dibujante George Pérez, cuya presencia otorgó al título una legitimidad artística y una complejidad visual inmediata.
La premisa de *Ultraforce* se aleja de la formación orgánica de equipos de superhéroes tradicionales. En el Ultraverse, los individuos con habilidades sobrehumanas son conocidos como "Ultras". La serie narra la formación de un grupo de élite diseñado no solo para combatir amenazas de escala global, sino para gestionar la percepción pública y el impacto social de estos seres superpoderosos. La narrativa se centra en la necesidad de cohesión en un mundo donde los Ultras son a menudo figuras solitarias, inestables o peones de intereses corporativos.
El equipo está liderado, al menos nominalmente, por Hardcase, considerado el primer Ultra público y una figura veterana que carga con el trauma de haber perdido a su equipo anterior. Su papel es el de la brújula moral, intentando imponer orden en un grupo de personalidades volátiles. Junto a él se encuentra Prime, quizás el personaje más emblemático de la editorial: un niño de trece años llamado Kevin Green que puede proyectar un cuerpo biológico de musculatura hipertrofiada y poder casi ilimitado, pero que carece de la madurez emocional para manejar tales facultades.
El componente tecnológico y corporativo lo aporta Prototype, el portavoz de la empresa Ultratech. Jimmy Ruiz, el joven dentro de la armadura, vive bajo la presión constante de cumplir con las cuotas de mercado y las expectativas de sus empleadores, lo que genera una tensión intrínseca entre el heroísmo y el beneficio empresarial. A este núcleo se suman personajes de orígenes diversos: Topaz, una guerrera de la dimensión matriarcal de Gwendor; Ghoul, un no-muerto con la capacidad de hablar con los fallecidos y un sentido del humor macabro; y Pixx, una joven experta en tecnología con la habilidad de interactuar con sistemas digitales.
La formación del grupo es orquestada desde las sombras por Contrary, una manipuladora con recursos tecnológicos avanzados y motivos ambiguos. Ella cree que, sin una fuerza centralizada que actúe como autoridad, los Ultras acabarán destruyendo la sociedad o siendo esclavizados por ella. Esta dinámica de "manipulación por el bien común" impregna los primeros arcos argumentales, donde los miembros deben aprender a confiar los unos en los otros mientras sospechan de su propia fundadora.
Narrativamente, *Ultraforce* destaca por su enfoque en la política de los superpoderes. Los conflictos no se limitan a enfrentamientos físicos contra antagonistas como los Atomics o el dictador interdimensional Rune, sino que exploran las ramificaciones legales y mediáticas de sus acciones. El guion de Jones aprovecha la frescura de un universo nuevo para cuestionar la responsabilidad civil de los vigilantes, mientras que el arte de George Pérez ofrece composiciones densas, detalladas y una narrativa visual que define la escala épica del equipo.
El cómic también sirve como nexo para los grandes eventos del Ultraverse, funcionando como el título donde convergen las tramas de las series individuales. A diferencia de otros equipos de la época, *Ultraforce* no se siente como una amalgama de personajes secundarios, sino como una unidad estratégica donde cada miembro representa una faceta distinta de la condición Ultra: el peso de la fama, la pérdida de la humanidad, la explotación comercial y la inocencia perdida.
En resumen, *Ultraforce* es una obra clave de la era moderna del cómic que intentó, con éxito inicial, construir una mitología cohesionada y madura. Su lectura ofrece una visión fascinante de un universo que buscaba su propia identidad a través de la deconstrucción de los arquetipos clásicos, manteniendo siempre un pie en la acción espectacular y otro en el drama humano y político. Es una pieza esencial para entender el panorama editorial de los años 90 antes de la adquisición de Malibu por parte de Marvel Comics.