Magic: El Encuentro – La guerra de las antigüedades (título original: *Antiquities War*) no es solo una adaptación de un juego de cartas coleccionables; es la piedra angular narrativa sobre la que se construyó gran parte del multiverso de *Magic: The Gathering*. Publicada originalmente a mediados de los años 90 por el sello Armada (una división de Acclaim Comics), esta miniserie de cómics se sumerge en el conflicto más legendario y devastador de la historia del plano de Dominaria: la fratricida rivalidad entre Urza y Mishra.
La trama se sitúa en el continente de Terisiare, miles de años antes de los eventos contemporáneos del juego. La historia comienza con una premisa de descubrimiento arqueológico y asombro académico. Dos hermanos, Urza y Mishra, dotados de una inteligencia prodigiosa y una afinidad innata por los artefactos, trabajan como aprendices bajo la tutela de la arqueóloga Tocasia. Su labor consiste en desenterrar los restos de la antigua civilización Thran, una cultura desaparecida que alcanzó niveles de tecnología y artilugio que rozaban lo divino.
El punto de inflexión de la obra, y el motor que impulsa toda la tragedia, ocurre en las Cuevas de Koilos. Allí, los hermanos descubren una piedra de poder de inmenso valor energético, la cual termina fragmentándose en dos mitades: la Piedra de la Fuerza (*Mightstone*) y la Piedra de la Debilidad (*Weakstone*). Este evento no solo marca el fin de su relación fraternal, sino que actúa como el catalizador de una obsesión que consumirá sus vidas y el destino del mundo entero. Urza se queda con una mitad, Mishra con la otra, y a partir de ese momento, el deseo de poseer el conjunto completo se convierte en una patología que define sus acciones.
A medida que el cómic avanza, la narrativa escala de una disputa personal a un conflicto geopolítico de proporciones industriales. El guion de Jeff Gomez logra plasmar cómo la ambición de dos individuos puede arrastrar a naciones enteras al abismo. Urza se integra en la sofisticada sociedad de los reinos de Yotia y Kroog, utilizando su genio para crear maravillas mecánicas y defensas inexpugnables. Por su parte, Mishra se adentra en el desierto con los Fallaji, una cultura nómada y guerrera, donde su capacidad para manipular la tecnología antigua le otorga un estatus casi mesiánico.
Lo que diferencia a *La guerra de las antigüedades* de otras historias de fantasía épica de la época es su enfoque en el "artificio". El cómic se aleja de los tropos habituales de magos lanzando hechizos elementales para centrarse en la ingeniería mágica. Las páginas están repletas de diseños de ornitópteros, dragones mecánicos, torres de asedio autopropulsadas y soldados de metal. Es una crónica de una carrera armamentística donde la magia se manifiesta a través de engranajes, vapor y aceite.
Visualmente, el cómic captura la estética cruda y detallada de los años 90. El arte se esfuerza por mostrar la evolución de los personajes: desde jóvenes curiosos hasta líderes endurecidos y, finalmente, figuras casi inhumanas consumidas por su propia tecnología. La atmósfera es progresivamente más oscura; a medida que la guerra se prolonga durante décadas, el paisaje de Dominaria se transforma de un entorno natural exuberante en un páramo industrial cicatrizado por la minería extractiva y los desechos de la guerra.
El ritmo de la obra es implacable. Cubre un periodo de tiempo extenso, permitiendo al lector ser testigo de cómo el odio entre los hermanos se fosiliza. No hay héroes claros en esta historia; ambos protagonistas son retratados con matices de arrogancia y negligencia moral. Urza es frío, calculador y distante, viendo a las personas como meros componentes de un sistema. Mishra es apasionado pero volátil, dejándose influenciar por fuerzas externas que prometen poder a cambio de su humanidad.
En conclusión, *Magic: El Encuentro – La guerra de las antigüedades* es una lectura esencial para entender la mitología de Dominaria. Es una tragedia de proporciones épicas que explora temas como la obsesión, el coste del progreso tecnológico desmedido y la fragilidad de los lazos familiares frente a la ambición de poder. Para el lector de cómics, ofrece una visión fascinante de cómo una propiedad intelectual basada en cartas puede traducirse en una narrativa densa, coherente y emocionalmente cargada. Es el relato de cómo el mundo fue roto por dos hermanos que, en su búsqueda de los secretos del pasado, terminaron aniquilando el futuro.