La adaptación al noveno arte de "Mad Max III: Más allá de la Cúpula del Trueno" representa un hito dentro de las traslaciones cinematográficas al cómic de mediados de los años 80. Publicada originalmente por Marvel Comics en 1985, tanto en su formato *Marvel Super Special* #37 como en una serie limitada de dos números, esta obra no es solo un subproducto promocional, sino un ejercicio narrativo que busca capturar la esencia del desierto australiano y la decadencia social a través de la viñeta.
El guion, adaptado por el entonces editor en jefe de Marvel, Jim Shooter, se basa fielmente en el libreto original de George Miller y Terry Hayes. La historia nos sitúa años después de los eventos de *The Road Warrior*. Max Rockatansky, el antiguo patrullero de caminos convertido en un nómada solitario, recorre el páramo en un carromato tirado por camellos tras haber perdido su icónico Interceptor. La narrativa arranca con un robo: Max es despojado de sus pertenencias por un aviador oportunista, lo que lo empuja a buscar rastro de sus bienes en el único enclave de "civilización" cercano: Bartertown (Negociudad).
Bartertown es descrita en el cómic con una crudeza visual impactante. Es un asentamiento construido sobre los restos de la vieja tecnología, donde el comercio es la única ley y la energía es el bien más preciado. El cómic detalla con precisión la jerarquía de este lugar, gobernado en la superficie por la imponente Aunty Entity. Sin embargo, el verdadero poder reside en el subsuelo, en la figura de Master Blaster, un dúo compuesto por un enano intelectual y un gigante acorazado que controlan la producción de metano a partir de excrementos de cerdo.
El conflicto central que el cómic desarrolla con gran ritmo es el pacto fáustico entre Max y Aunty Entity. Para recuperar sus pertenencias, Max acepta el encargo de eliminar a Blaster en un duelo judicial. Aquí es donde la obra alcanza su clímax visual con la presentación de la Cúpula del Trueno. El dibujo de Mark Texeira logra transmitir la claustrofobia y la verticalidad de la arena de combate, un espacio donde no hay reglas de gravedad y donde la máxima es absoluta: "Dos hombres entran, uno sale". Las coreografías de combate en las páginas capturan la brutalidad de la lucha aérea mediante el uso de arneses y sierras mecánicas, manteniendo una narrativa fluida que no depende exclusivamente del diálogo.
Tras el enfrentamiento y un giro en la moralidad de Max, el cómic explora la segunda mitad de la historia: el exilio en el desierto y el encuentro con la "Tribu Perdida". Este grupo de niños y adolescentes, supervivientes de un accidente aéreo, viven en un oasis oculto esperando el regreso del "Capitán Walker", quien supuestamente los llevará de vuelta a la civilización. La transición del entorno industrial y sucio de Bartertown al misticismo primitivo de los niños está muy bien lograda a través del contraste de colores y la composición de las páginas, que se vuelven más abiertas y contemplativas.
El arte de Mark Texeira es, sin duda, el pilar de esta adaptación. Su estilo, caracterizado por un trazo sucio pero detallado y un uso magistral de las sombras, encaja perfectamente con la estética *post-punk* de la franquicia. Texeira logra que el lector sienta el calor del desierto y la herrumbre de las máquinas. A diferencia de otras adaptaciones de la época que pecaban de ser estáticas, este cómic mantiene una energía cinética constante, especialmente en las secuencias de persecución final, donde el diseño de vehículos estrambóticos cobra vida propia.
En resumen, el cómic de *Mad Max III: Más allá de la Cúpula del Trueno* es una pieza de coleccionista que expande la experiencia visual de la película. Logra sintetizar la complejidad política de Bartertown y la carga emocional del viaje de redención de Max sin perder el enfoque en la acción pura. Es un testimonio de una era en la que Marvel trataba las licencias cinematográficas con un respeto artístico notable, entregando una obra que funciona como un complemento indispensable para entender el mito del Guerrero de la Carretera.