Star Trek: Los Viajes no Contados (originalmente publicada por Marvel Comics como *Star Trek: The Untold Voyages*) representa uno de los ejercicios narrativos más fascinantes y necesarios dentro del vasto universo expandido de la franquicia creada por Gene Roddenberry. Publicada a finales de los años 90 bajo el sello Paramount Comics, esta serie limitada de cinco números se propuso llenar un vacío cronológico que durante décadas había intrigado a los seguidores de la saga: ¿qué ocurrió exactamente entre el final de la misión original de cinco años de la USS Enterprise y los eventos narrados en *Star Trek: La película* (1979)?
Escrita por Glenn Greenberg y con el arte principal de Michael Collins y Keith Williams, la obra se aleja de las tramas autoconclusivas convencionales para ofrecer una crónica de transición. El cómic actúa como un puente emocional y logístico, explorando la evolución de los personajes desde los iconos de la televisión de los años 60 hacia las figuras más maduras, reflexivas y, en ocasiones, distanciadas que encontramos en la gran pantalla.
La premisa central de la serie arranca inmediatamente después de que la Enterprise regresa a la Tierra tras completar su histórica misión de exploración. El guion de Greenberg maneja con maestría la melancolía del fin de una era. Observamos a un James T. Kirk que, a pesar de sus reticencias internas, acepta el ascenso a Almirante, alejándose del puente de mando para sumergirse en la burocracia del Cuartel General de la Flota Estelar. Este arco es fundamental para entender la frustración que el personaje exhibe al inicio del primer largometraje; el cómic nos muestra que su "retiro" en los despachos no fue una transición sencilla, sino un proceso lleno de dudas y añoranza por la frontera final.
De manera paralela, la obra aborda los destinos individuales del resto de la tripulación. Uno de los puntos más destacados es el tratamiento de Spock y su decisión de regresar a Vulcano para someterse al ritual del *Kolinahr*, el proceso para purgar toda emoción remanente. El cómic detalla los primeros pasos de este viaje espiritual, proporcionando un contexto vital sobre por qué el oficial científico se volvió tan distante y frío antes de su reencuentro con Kirk. Asimismo, se explora la renuncia de Leonard "Bones" McCoy a la Flota Estelar, profundizando en su desencanto con la estructura militar y su deseo de retomar una práctica médica más humana y menos reglamentada.
Visualmente, el trabajo de Michael Collins opta por un realismo respetuoso que captura las facciones de los actores originales (Shatner, Nimoy, Kelley) sin caer en la caricatura. El diseño de producción del cómic es meticuloso, mostrando la transición estética de la tecnología de la serie original hacia los diseños más industriales y sobrios que caracterizaron la etapa cinematográfica de finales de los 70. Los uniformes, las consolas y la propia arquitectura de la Enterprise en proceso de remodelación sirven como un recordatorio visual constante de que estamos en un periodo de cambio.
"Los Viajes no Contados" no se limita a la nostalgia; introduce amenazas y dilemas éticos que ponen a prueba la relevancia de la Flota Estelar en un periodo de paz relativa pero tensa. La narrativa se estructura en capítulos que, aunque conectados, funcionan como ventanas a momentos específicos de estos años perdidos, incluyendo misiones diplomáticas fallidas y encuentros con nuevas formas de vida que desafían la lógica de la Federación.
En conclusión, este cómic es una pieza de arqueología narrativa esencial para cualquier estudioso de *Star Trek*. Glenn Greenberg logra capturar la voz de los personajes con una precisión asombrosa, respetando el canon establecido mientras expande los márgenes de la historia. Es una obra que dignifica el formato del cómic como una herramienta capaz de aportar profundidad y cohesión a una mitología que, de otro modo, presentaría lagunas inexplicables. Sin recurrir a giros innecesarios, la serie se mantiene fiel al espíritu de exploración y humanismo, recordándonos que las historias más interesantes a veces no ocurren durante la batalla, sino en los momentos de cambio entre una aventura y la siguiente.