La adaptación al cómic de "Star Trek II: La Ira de Khan", publicada originalmente por DC Comics en 1982, representa un momento crucial tanto para la narrativa de la franquicia como para su historia editorial. Tras años de una relación irregular con el medio impreso, esta obra marcó el inicio de la etapa de DC al frente de la licencia, ofreciendo una traslación visual que buscaba capturar la madurez y la escala épica que la película de Nicholas Meyer había introducido en la gran pantalla.
La trama nos sitúa en un punto de inflexión para el Almirante James T. Kirk. Alejado del mando activo y sumido en una crisis existencial provocada por el paso del tiempo, Kirk se encuentra supervisando un viaje de entrenamiento para cadetes a bordo de un USS Enterprise que ahora sirve como aula espacial. Sin embargo, la rutina académica se quiebra cuando un fantasma del pasado emerge de las sombras del espacio profundo: Khan Noonien Singh. Khan, un antiguo tirano de la Tierra con capacidades físicas e intelectuales genéticamente mejoradas, ha escapado de su exilio en Ceti Alpha V. Su único propósito es ejecutar una venganza meticulosa contra el hombre que lo condenó al olvido, y para ello, ha puesto sus ojos en el Proyecto Génesis.
El Proyecto Génesis es el eje central del conflicto. Se trata de una tecnología revolucionaria diseñada para reorganizar la materia a nivel molecular, permitiendo transformar planetas yermos en paraísos habitables en cuestión de minutos. No obstante, en manos de un estratega como Khan, el dispositivo se perfila como el arma definitiva de destrucción masiva. El cómic logra plasmar con gran acierto la tensión de este duelo de voluntades, que se desarrolla no solo como una batalla de naves estelares, sino como una partida de ajedrez mortal donde Kirk debe enfrentarse a sus propias limitaciones y a las consecuencias de sus decisiones pasadas.
Desde el punto de vista técnico, el guion de Mike W. Barr realiza un trabajo excepcional al condensar la narrativa cinematográfica sin sacrificar la profundidad de los personajes. Barr entiende que el núcleo de Star Trek no es solo la tecnología, sino la interacción humana. El cómic dedica espacio suficiente para explorar la dinámica entre el triunvirato clásico: la lógica de Spock, la pasión de McCoy y el liderazgo instintivo de Kirk. Esta tríada se ve puesta a prueba bajo una presión sin precedentes, obligando a los protagonistas a confrontar el concepto del "escenario sin victoria".
El apartado artístico, liderado por Ricardo Villagrán, es fundamental para la identidad de esta obra. Villagrán se aleja de las representaciones genéricas de la ciencia ficción de la época para ofrecer un estilo detallado y atmosférico. El diseño de las viñetas captura la claustrofobia de los puentes de mando y la inmensidad del espacio con un uso magistral de las sombras y el contraste. Los rostros de los actores originales están representados con una fidelidad que permite al lector reconocer las emociones de los personajes, pero manteniendo la expresividad propia del lenguaje del cómic. La representación de la USS Reliant y el Enterprise en combate evita la confusión visual, permitiendo que la coreografía táctica de la batalla sea clara y emocionante.
Esta adaptación no es simplemente un producto derivado; es una pieza de narrativa gráfica que expande la experiencia de la película. Al eliminar las limitaciones del presupuesto de efectos especiales de los años 80, el cómic permite una representación visualmente rica de los efectos del dispositivo Génesis y de los estragos del combate espacial. Es una obra esencial para entender la evolución de Star Trek hacia temas más oscuros y complejos, donde la