Indiana Jones y las llaves de Atlantis COMPLETO

Indiana Jones y las llaves de Atlantis (originalmente titulada *Indiana Jones and the Fate of Atlantis*) no es solo una adaptación de uno de los videojuegos más laureados de la historia de LucasArts, sino que se erige como una de las piezas fundamentales del canon expandido del arqueólogo más famoso del cine. Publicada originalmente por Dark Horse Comics entre 1991 y 1992, esta obra fue escrita por William Messner-Loebs y dibujada por el legendario Dan Barry. La edición "completa" recopila la miniserie de cuatro números, ofreciendo una narrativa cohesionada que captura la esencia de las películas originales de Steven Spielberg y George Lucas.

La trama se sitúa en 1939, en los albores de la Segunda Guerra Mundial. La historia arranca con un Indiana Jones que, tras un accidentado encuentro en el Barnett College con un supuesto coleccionista llamado Smith —quien resulta ser el agente nazi Klaus Kerner—, descubre que el Tercer Reich está tras la pista de un secreto milenario: la ubicación de la mítica ciudad perdida de Atlantis. El interés de los nazis no es puramente arqueológico; buscan el oricalco, un metal legendario mencionado por Platón que, según las leyendas, posee un poder energético capaz de decantar la balanza del conflicto bélico a favor de Alemania.

Para detener esta amenaza, Indy debe localizar a una antigua colega y exarqueóloga, Sophia Hapgood, quien ha abandonado las excavaciones por el espiritismo y afirma ser capaz de comunicarse con Nur-Ab-Sal, un antiguo rey atlante. La dinámica entre ambos personajes es el motor emocional de la obra. Mientras que Jones representa el escepticismo científico y la acción física, Sophia aporta una dimensión mística y una tensión dialéctica que recuerda a la relación de Indy con Marion Ravenwood en *En busca del arca perdida*.

El guion de Messner-Loebs traslada al lector a través de una odisea global. La búsqueda de las "llaves" de Atlantis —tres discos de piedra (el Disco Solar, el Disco Lunar y el Disco Estelar)— lleva a los protagonistas desde las gélidas tierras de Islandia hasta las selvas de Tikal en Guatemala, pasando por las Azores y el desierto de Argelia. Cada localización está diseñada para presentar rompecabezas visuales y situaciones de peligro que respetan el ritmo de las películas, manteniendo un equilibrio constante entre la investigación histórica y las persecuciones frenéticas.

Visualmente, el trabajo de Dan Barry es un ejercicio de clasicismo. Barry, conocido por su etapa en las tiras de prensa de *Flash Gordon*, aporta un estilo limpio y detallado que evoca la época dorada de la aventura. Su representación de Harrison Ford es precisa pero no fotorrealista, permitiendo que el personaje respire con expresividad propia dentro de las viñetas. El diseño de los artefactos atlantes y la arquitectura de la ciudad perdida, cuando finalmente se revela, huye de los tópicos de la ciencia ficción moderna para abrazar una estética de "tecnología antigua" que encaja perfectamente con el tono de la franquicia.

A diferencia del videojuego, que permitía tres rutas distintas (acción, ingenio o equipo), el cómic opta por una narrativa lineal que combina elementos de las tres vías, ofreciendo la versión definitiva de la historia. Los antagonistas, liderados por el Dr. Hans Ubermann, personifican la obsesión nazi por lo oculto, sirviendo como el contrapunto perfecto a la ética de preservación de Jones.

En resumen, *Indiana Jones y las llaves de Atlantis COMPLETO* es una obra imprescindible para entender la expansión del personaje fuera de la gran pantalla. Logra capturar la atmósfera de los años 30, el rigor de la

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