Stranger Things – Six

Stranger Things: Six es una miniserie de cuatro números publicada por la editorial Dark Horse Comics que expande de manera significativa el universo creado por los hermanos Duffer para Netflix. Escrita por Jody Houser e ilustrada por Edgar Salazar, esta obra se posiciona como una precuela directa de la primera temporada de la serie de televisión, centrando su narrativa en los experimentos previos a la llegada de Once (Eleven) al Laboratorio Nacional de Hawkins.

La historia nos presenta a Francine, una adolescente que vive bajo el designio del número Seis. A diferencia de otros sujetos de prueba que hemos conocido en la pantalla, el don de Francine no es la telequinesis o la creación de ilusiones, sino la precognición. Francine posee la capacidad de ver fragmentos del futuro, una habilidad que, lejos de ser una bendición, se convierte en el motor de su tragedia personal. El cómic utiliza una estructura narrativa que alterna entre el presente de la protagonista dentro del laboratorio y diversos *flashbacks* que detallan su vida antes de ser reclutada por el Dr. Martin Brenner.

Desde las primeras páginas, la obra establece un tono sombrío y opresivo. Se nos muestra cómo Francine fue explotada inicialmente por sus propios padres, quienes utilizaban sus visiones para obtener beneficios económicos personales, tratándola más como un amuleto de la suerte que como a una hija. Esta traición familiar es lo que finalmente la empuja a las manos de Brenner, quien se presenta ante ella como una figura paternal y salvadora, prometiéndole un lugar donde sus habilidades serán comprendidas y refinadas para un propósito mayor.

Una vez dentro del Laboratorio de Hawkins, la sinopsis se adentra en la rutina deshumanizante de los sujetos de prueba. Aquí, el cómic brilla al mostrar la interacción de Seis con otros niños numerados, como Tres (Ricky) y las gemelas Nueve y Nueve punto cinco. Estas interacciones son fundamentales para entender que Once no fue un caso aislado, sino el resultado de años de ensayos, errores y abusos sistemáticos. La relación entre Seis y Tres aporta un matiz emocional necesario, mostrando cómo estos jóvenes intentan mantener vestigios de su humanidad y rebeldía en un entorno diseñado para convertirlos en armas tácticas durante la Guerra Fría.

El conflicto central de la trama surge cuando las visiones de Francine comienzan a volverse más oscuras y urgentes. A medida que el Dr. Brenner intensifica las pruebas para forzar los límites de su precognición, ella empieza a vislumbrar eventos catastróficos que involucran no solo al laboratorio, sino a fuerzas que escapan a la comprensión humana. El cómic explora la carga psicológica de conocer el destino y la impotencia de intentar cambiarlo cuando se está bajo el control total de una institución gubernamental.

Visualmente, el trabajo de Edgar Salazar mantiene la estética ochentera y el aire de suspense que caracteriza a la franquicia. Los diseños de los personajes reflejan el cansancio y el trauma de los experimentos, mientras que la representación de las visiones de Seis logra transmitir una sensación de inquietud constante. La narrativa visual se apoya en una paleta de colores que diferencia claramente la frialdad clínica del laboratorio de los recuerdos, a menudo teñidos de una calidez engañosa, de la vida anterior de Francine.

Stranger Things: Six no es solo un complemento para los seguidores de la serie, sino un estudio de personaje sobre la pérdida de la autonomía y la corrupción de la inocencia. La obra profundiza en la metodología del Dr. Brenner, revelando su capacidad para la manipulación psicológica y su obsesión por desbloquear el potencial de la mente humana, sin importar el costo ético. Al finalizar la lectura, el lector obtiene una perspectiva mucho más amplia sobre el alcance del programa MKUltra en Hawkins, estableciendo las bases emocionales y argumentales que eventualmente conducirían a los eventos que todos conocemos en la pequeña pantalla. Es una pieza esencial de lore que responde a la pregunta de qué sucedió con aquellos que estuvieron allí antes de que el Mundo del Revés se abriera paso.

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