El cómic de *Pathfinder*, publicado principalmente por Dynamite Entertainment, representa una de las traslaciones más logradas de un universo de juegos de rol al formato de la narrativa secuencial. Lejos de ser un simple producto promocional, la serie se establece como una expansión canónica y vibrante del mundo de Golarion, el escenario de campaña creado por Paizo Publishing. Bajo la dirección creativa de guionistas como Jim Zub, quien ha sido el arquitecto principal de gran parte de sus arcos argumentales, el cómic logra capturar la esencia de la aventura épica sin perder la profundidad de sus personajes.
La trama se sitúa inicialmente en la región de Varisia, una tierra fronteriza marcada por la presencia de ruinas ciclópeas de una civilización perdida y una geografía tan diversa como peligrosa. La narrativa no se centra en un único protagonista, sino en un grupo cohesionado de aventureros conocidos en el argot del juego como los "Personajes Icónicos". Este elenco está diseñado para representar las diversas clases y razas del sistema de juego, pero en el cómic adquieren una tridimensionalidad que va más allá de sus estadísticas.
El grupo está liderado, de manera informal pero efectiva, por Valeros, un guerrero humano cuyo pragmatismo y habilidad con la espada se ven complementados por Seoni, una hechicera de linaje rúnico cuya sabiduría y poder arcano suelen ser el ancla del equipo. A ellos se unen Merisiel, una pícara elfa de espíritu libre y pasado turbulento; Kyra, una clériga de la deidad solar Sarenrae que aporta tanto sanación como una fe inquebrantable; Ezren, un mago humano que comenzó su aprendizaje en la madurez; y Harsk, un explorador enano con una afinidad especial por la naturaleza y las ballestas.
El primer arco argumental de gran relevancia, titulado *Dark Waters Rising*, establece el tono de la serie. Lo que comienza como una investigación sobre ataques inusuales de goblins en las cercanías de la ciudad de Sandpoint (Punta Arena), escala rápidamente hacia una trama de conspiraciones antiguas y fuerzas malignas que despiertan tras milenios de letargo. A medida que la serie avanza a través de volúmenes como *Of Tooth and Claw*, *City of Secrets* o *Hollow Mountain*, los protagonistas se ven envueltos en conflictos que van desde la supervivencia pura en entornos salvajes hasta la intriga política en las grandes metrópolis de Varisia, como Magnimar.
Uno de los mayores aciertos del cómic es su estructura narrativa. Jim Zub utiliza un ritmo que emula la progresión de una campaña de rol: hay momentos de exploración meticulosa, interacciones sociales cargadas de tensión y secuencias de combate coreografiadas con una precisión táctica que respeta las habilidades únicas de cada clase. Sin embargo, el guion evita caer en tecnicismos, permitiendo que cualquier lector, incluso aquel que jamás haya lanzado un dado de veinte caras, pueda disfrutar de una historia de