Hablar de El Capitán Trueno no es solo referirse a un cómic, sino invocar el fenómeno más importante de la historia de la historieta española. Creado en 1956 por el guionista Víctor Mora (bajo el seudónimo de Víctor Alcázar) y el dibujante Ambrós (Miguel Ambrosio Zaragoza), este título nació en el formato de "cuadernillo de aventuras" —apaisado, de consumo rápido y precio popular— para terminar convirtiéndose en un símbolo generacional que trascendió las viñetas.
La premisa nos sitúa en el siglo XII, durante la Tercera Cruzada. Sin embargo, el Capitán Trueno no es el típico caballero medieval movido por el fervor religioso o la lealtad ciega a una corona. Trueno es, ante todo, un paladín de la justicia universal. Tras abandonar las campañas en Tierra Santa, se dedica a recorrer el mundo conocido (y el desconocido) con un objetivo claro: socorrer a los oprimidos, derrocar tiranos y combatir cualquier forma de injusticia, ya sea perpetrada por señores feudales crueles, hechiceros con ansias de poder o civilizaciones exóticas sumidas en el caos.
El corazón de la serie reside en la dinámica de sus protagonistas, un trío inseparable que definió el concepto de "grupo de aventureros" en el cómic europeo. El Capitán Trueno es el líder carismático, un hombre de acción con un código moral inquebrantable, pero dotado de una humanidad y un sentido del humor que lo alejaban de los héroes acartonados de la época. A su lado encontramos a Goliath, apodado "el Cascanueces", un gigante de fuerza descomunal y apetito insaciable que aporta el contrapunto cómico y la contundencia física. Completa el grupo el joven Crispín, el escudero adolescente que aporta la perspectiva de la juventud, la agilidad y un crecimiento constante a lo largo de las páginas.
Mención especial merece Sigrid, reina de Thule. En un contexto histórico y editorial donde los personajes femeninos solían ser meras damiselas en apuros, Sigrid rompió moldes. Es una mujer independiente, soberana de su propio reino y el eterno amor del Capitán. Su relación, marcada por la distancia y el respeto mutuo, dotó a la serie de una madurez emocional inusual para el público juvenil de los años 50 y 60.
Lo que hace que los cuadernillos originales de El Capitán Trueno sigan siendo una lectura fascinante hoy en día es su ritmo cinematográfico y su desbordante imaginación. Víctor Mora, un hombre de profundas convicciones democráticas, supo filtrar entre líneas mensajes de libertad y fraternidad en plena dictadura española. Por su parte, el dibujo de Ambrós es una lección magistral de narrativa visual. Sus personajes no parecen estáticos; saltan, corren y luchan con un dinamismo que parece desbordar los márgenes del papel. El uso de la línea, la expresividad de los rostros y la capacidad para ambientar desde castillos europeos hasta selvas africanas o templos asiáticos, convirtieron cada entrega semanal en una ventana a lo desconocido.
La estructura de estos cuadernillos fomentaba el "continuará", manteniendo al lector en un estado de suspense constante. Las tramas no se limitaban al rigor histórico; los protagonistas viajaban en globo aerostático (un anacronismo maravilloso), se enfrentaban a supuestos monstruos que a menudo resultaban ser ingenios mecánicos y exploraban los confines de la Tierra. Esta mezcla de aventura clásica, toques de ciencia ficción primitiva y un fuerte compromiso ético es lo que permitió que la serie alcanzara tiradas de cientos de miles de ejemplares semanales.
En definitiva, adentrarse en los cuadernillos de El Capitán Trueno es realizar un viaje a la esencia misma de la aventura. Es descubrir por qué millones de lectores soñaron con un mundo donde el bien siempre encontraba el camino, donde la amistad era el vínculo más sagrado y donde, sin importar cuán oscuro fuera el castillo o cuán poderoso el villano, siempre habría un héroe dispuesto a blandir su espada por la libertad. Es, sin duda, la obra cumbre del tebeo de aventuras español y una pieza imprescindible para entender la cultura popular del siglo XX.